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整個遊戲,正式開始。
這個伏虞劍,是遊戲中最重要的劇情物品之一了。平常沒個卵用,但是當角色死亡的時候,這把劍,將會帶著主角的畢生功力(也就是存檔),傳給下一個人,讓玩家可以繼續玩。也可以有意的培養繼承人,然後繼承功力。
而在遊戲開始之後,這款遊戲最具特色的地方,就逐漸展露出來了。
如果說,戰鬥系統的手感、遊戲畫面的精細度,都只是一部優秀作品的基礎的話,那麼後面遊戲的特色和內核,才更為重要。
比如在戰鬥系統上,還有‘輕功’這種特別具有武俠特色的東西,是怎麼融合的?內傷流玩起來會什麼樣?點穴?更牛逼、更強大的武技打出來是什麼樣的效果……
一系列的特色,想想都會讓人很激動。
這還僅僅只是戰鬥系統帶來的期待,可《太吾》的玩法,並不僅僅只是如此。
個性化的、獨特的人物培養,也是賣點之一。這個遊戲不含等級這個元素,人物的強度從功法而來,另外也取決於人物的資質、造詣、基本屬性、裝備等各種因素,人物培養升級的玩法會有很多。
最最出色的,還是在於那所謂的‘動態江湖’。
每個玩家,都能夠在遊戲之中,感受到不一樣的江湖。可以當一個人人敬仰名滿江湖的大俠,也可以當惡貫滿盈的壞人;可以做個隱士好好建造太吾村,也可以去什麼峨眉武當爭取當個長老、掌門;可以加入一個門派打另一個門派,也可以在不同門派出現糾紛爭鬥時居中調停;可以與一個心愛的姑娘偕老一生,也可以當個花心大蘿蔔到處拈花惹草搞出一堆私生子……
每個玩家的初始的江湖,包括江湖裡的所有人,都是隨機的,沒有預設;江湖會因為主角的每一個行動而有不一樣的變化,所有江湖中的npc,都會有自己的人生。
可以說,未來,每一個玩家在《太吾》中的遊戲歷程,就是一個獨一無二的武俠故事。
這才是這款遊戲,最有魅力的地方。
在《太吾》第一部裡面,這個地方就已經有體現了,但是遠遠不夠。在第二部里,范哲他們有野心打造一個更加完美的江湖。
……
在這個試玩版的遊戲之中,范哲一口氣玩了整整一個下午。
期間,四位項目組的領導人,就陪在他的身邊。
一開始,范哲還會提出一些遊戲本身的問題,與他們交流交流,討論討論。到了後面,他自己都玩上癮了,交流的東西,也從遊戲本身,變成了攻略性質。
“峨眉的這個指法不太行吧?”
“其實還好,就是入門要求比較高,老闆我建議您玩劍法。”
“這個大師姐怎麼一下子對我好感就滿了?別啊,大師姐太醜了,我喜歡小師妹啊。”
“呃,老闆,您可以多跟小師妹互動一下,送送禮物什麼的,最好讓大師姐看到,大師姐應該就會降低對你的好感了。不過,她有可能黑化,您得小心點……”
諸如此類的問題,也是讓旁邊的幾位解釋起來有點汗顏。
恍惚之間,天已經黑了,也該下班了。
范哲輕咳了兩聲,說道:“遊戲的完成度我看已經還不錯了,但是之前我說過的很多可以優化的地方,我希望還是能夠迅速解決。另外,動態江湖的ai模擬,陳覺要加油了,我還是看到了很多不太好的地方。”
“是的,老闆。”
“明年四月前能拿出完成版,夏天上線,能做到麼?”
“能!”
“好,那我就讓葉總的商業部門,按照這個時間線去推動宣發工作了。”
第二百三十五章 都是小錢!
試玩過後,范哲對於《太吾繪卷2》這部遊戲本身的質量,已經基本沒有什麼太大的擔憂了。
他自己也算是個比較資深的遊戲迷,一款遊戲的質量如何,他有自己的感受。
然而,質量上不擔憂,不代表別的地方就沒問題了。
其實《太吾繪卷2》這部作品本身,有一個巨大的天然劣勢。
不管這款遊戲的玩法做得再怎麼出眾、畫面效果再怎麼漂亮,它天生的劣處,是無法避免的:這是一款中國風的遊戲,從畫風到故事到人物到內涵,這一整個世界觀,全都是原汁原味的中國古典武俠,融合了一點神話的元素,也是中國神話,裡面更有一些源自於佛、道、儒的哲學思辨。
而在這個世界上,還從來沒有出現過一款這樣的遊戲,那更讓人無從去判斷,這種題材做成3a大作之後,會有多少人願意買帳?
在國內市場,這個問題倒不太需要擔心。
中國的玩家,期待一款自己的3a大作,已經很久很久了。尤其是這樣一款遊戲,還是‘武俠’這種最純正的中國題材。
在遊戲質量絕對過關的情況下,相比銷量不用太愁。
然而,話又說回來,一款3a大作,僅僅服務於一個單一市場,是不夠的。
國內現在的遊戲市場環境,其實在正常情況下,幾乎不太可能誕生出來一款這種級別的遊戲。
《太吾繪卷2》的開發投入,維度娛樂向外界號稱是十二億人民幣,折算下來將近兩億美金。