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操控人物動了兩下,遊戲第一個ui出來了,那是在屏幕中心偏上方的位置的教程文案。
“您可以按照輪盤辨別方向,也可以用m鍵打開地圖,確認您的位置。”
遊戲的右下角,出現了一個輪盤,他此刻面對的方向是正北。
范哲打開了地圖,上面寫著‘太吾村’。地圖大體是綠色為主,代表了草地、森林之間的區別。
地圖還是做得挺精美的。
而他的第一個任務目標,大約就在他所處的這個院子北邊不遠的地方,那裡就是太吾村所在地。
關閉地圖,范哲控制著人物向那裡走去。
這一整個過程,大約就是個角色移動的教程,中間也有一些障礙,教程也就教著玩家度過了。
高以翔在旁邊的解說也適時響起:“……我們之前有做過一般比較明確的教程,但是後來覺得不好,就刪除了。我覺得,單獨弄一個教程關卡很沒意思。很多玩家,並不喜歡專門的教程,但是有時候很多遊戲玩法、遊戲系統,沒有教程的話又難以入手。所以,我們最後決定,將整個教程融入到遊戲之中,並且將教程的存在感降低。”
“感覺挺不錯的。”范哲又誇了一句。
他確實覺得挺不錯的,在這個短暫的趕往太吾村的移動過程之中,教程明確的教授了玩家該如何操作人物,但並不招人厭煩。
半路上,還出現了一隻困捕獸夾里的受傷野豬。
這裡,有一個戰鬥教程。
教程會提醒玩家進入到角色的運功界面,並將功法裝備上,這叫運功。
任何功法,要想要發揮效用,必須運起功來才可以。同時可以運起的功法是有限的,這受到了內功心法的限制。高級內功心法,可運起的功法就多;同時,不同類型的心法,側重不同。有的心法支持的‘攻擊招式’多,有的心法支持的‘護體招式’多,有的心法支持的輕功多……
不一而足。
遊戲的初始功法,只有一招‘太祖長拳’和初始的內功心法‘吐納功’。
裝備後,玩家就可以攻擊那頭不能動的野豬,但同樣需要小心躲避,野豬會原地用獠牙拱人。
在這裡,范哲也是初初體驗到了所謂的‘武俠戰鬥系統’到底是什麼樣。
第二百三十四章 極其出色
進入戰鬥狀態後,左下角會出現人物ui,一條紅色的氣血,一條藍色的內息。前者遭到外傷會降低,後者受到內傷會降低,任一歸零則死亡。
兩種血條的左邊,是一個轉動的圈,內外兩環代表了‘氣’和‘勢’,不同的技能將會消耗不同的東西,初始是空的,隨著戰鬥開始會快速增長,同時也跟自身的屬性有關。
至於第一部中的‘架勢’這個概念,左思右想之下,被取消掉了。
原著中的戰鬥場景,頗有些策略遊戲的玩法的模樣。但是第二部,是正兒八經的動作遊戲,需要通過積攢不同的架勢使出招數來,不太好解決,而且玩起來也不怎麼爽快,於是乾脆就幹掉了。
范哲的角色,在運起了‘太祖長拳’之後,打出的動作自有一套章法和套路,而拳腳之間,那頭野豬也會因為遭到打擊而有相對不同的反應,拳腳之間的打擊感很出色,而到積攢到了足夠的‘勢’之後,屏幕下方有一個圖標微亮,按下‘q’鍵,太祖長拳就被施展了出來。
接著,范哲用滑鼠左鍵攻擊野豬,打出的動作就不一樣了。拳頭上帶著一點微微的白光,並且明顯變得有力度了多,動作也不同,最終一拳,以一個扎馬步的側身橫拳為終結,打出了最高額的傷害,野豬當場斃命。
雖然僅僅只是對付一頭野豬,而且野豬還不會動,但是范哲已經領略到了這個戰鬥系統的味道所在。
首先,整個打擊感處於預料的好。
之前,范哲有玩過《戰神4》,當時就覺得打得蠻爽的,也沒覺得有什麼很特別的東西。《戰神4》打完之後,扭過頭去,他又跑去玩了《刺客信條:起源》,結果直接玩不下去。
剛剛體驗了《戰神》系列的打鬥手感之後,再去玩《刺客信條》,整個差距一下子非常明顯——根本不是一個檔次的。
那兩款遊戲,都是第三人稱的動作遊戲,不同的地方當然很多,很多設計上的樂趣也很不一樣。但是,單單從戰鬥上來說的話,體驗差別很大。
《戰神4》的打擊動作流暢,充滿力度,同時打擊感的反饋也很舒服,玩起來就是爽。
而眼下,《太吾繪卷2》的動作打鬥,也給了范哲類似的感覺。
雖然打鬥的情況完全不同,《太吾繪卷2》也不會做成一個純動作類的遊戲,但是這個戰鬥系統,就是很舒服,很爽快。
特別是在打擊感上,敵人被攻擊到不同的部位、遭到不同的招式的打擊,都會有相對不同的反應,很真實,也很有畫面張力,這就讓整個打擊感帶來的反饋變得尤為的出色。
體驗到這裡,范哲心裡就挺有譜的了。
畫面出色,達到了目前市面上所有3a大作的峰值;戰鬥系統玩起來很順手很舒服,打擊感很好。
最基本的東西,都有了。
打完野豬後,范哲的角色就進入到了太吾村,參加了所謂的‘祖節’,結果竟然意外的被祠堂里供奉的殘破劍柄所選中,成為了下一代的太吾傳人,同時也成了太吾村的領袖。