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這裡,必須要提及一個模塊,那就是所謂的‘運功’。
所有的功法,都需要‘運功’起來,才能夠真正發揮出被動屬性,並且能夠在戰鬥之中使用。
在設定中,內功很重要。
內功有其自有的屬性,分為紫霞、金剛、歸元、純陽、玄陰五種。
主修的內功,決定了可以有幾個輔修的內功。有些主修內功本身很強,但是兼容性不太好,就不能同時運起其他的輔修內功,或者不能運起有衝突的內功;有些內功,則相對兼容性好一些。
而內功,決定了內力。運起的主修內功,也決定了可以同時支持多少個其他的功法,不同內功都不同。
玩家可以自由將內力分配到招式、護體、絕技、身法這幾項上,並且每一項都有不同的功法格子,可以搭配進不同的功法。被塞進功法格子的武功,就相當於被‘運功’了。
這是玩家在屬性界面就可以做好的配置。
而在戰鬥之中,玩家通過集氣、通過打鬥中提升架勢,可以施展武功。
在這裡,茄子和高以翔討論了很久之後,決定採取快捷鍵與慢動作結合的方式。
由於同時配備的功法很多,而且這款遊戲,不會像《魂》系列那樣,主打硬核格鬥,也不會走《戰神》系列那種的戰鬥模式,不需要搓上下ba搓招數。
他們更偏向於像是《地平線》或者是《巫師3》中那樣,設置一些快捷鍵,來快速施展技能,同時需要施展複雜技能的時候,觸發慢動作,給玩家在電光火石的戰鬥中可以選擇戰鬥的策略、施展下一個武功。
在戰鬥的玩法之中,他們希望將戰鬥的場面做得更為酷炫。
平a的打鬥要夠武俠、夠好看。同時,招式的施展,也要夠酷炫。
而由於要擁有足夠的武俠風味,戰鬥之中,是不能輕易刀劍就砍在人身上的,這裡會出現大量的招架、閃躲的元素,比如扭個腰躲過一刀、側個頭閃過一劍。
這裡,加入了一定的智能判定。閃避、招架、護體三大防禦屬性,分別對應迅捷、精妙、力道攻擊屬性。當守方遠比攻防高的情況下,那麼刀劍砍出去,就會頻繁觸發招架和閃避,或者打到身上被內勁護體給彈開。
而發動武功招式,也是一樣的。比如玩家打出一招‘拈花指’,就會有動畫出現。但這個招式的動畫是不定的,如果屬性遠高於對方,那麼就能夠看到‘拈花指’將對方打得毫無還手之力;如果攻擊屬性低於對方許多,那就會看到‘拈花指’的連續攻擊中,會出現被別人擋掉、閃開的畫面。
將腦海中的策劃方案定下來之後,茄子和高以翔都很開心。他們認為,這樣的打鬥將會很酷,很有武俠的味道。他們本來就不想把戰鬥做成割草的那種簡單直接的爽感,這裡必須要有足夠的東方美學,兩個高手之間的對決,一招一式之間,自有其飄逸的美感。
而且,這種模式,在目前的遊戲大作之中,也是很少見的。
只是,在確定下來了戰鬥的模式之後,他們發現,擺在他們面前的工作量是非常巨大的。
首先,要設計不同的武器拿在手裡,普通攻擊的動作都是不一樣的;而更大的一部分工作量,則來源於每一種招式,施展出來後,打出來的動作模樣、聲光效果也是截然不同的。而這些招式如果被閃躲、被擋住,又該是什麼樣?
這需要極其大量的美術設計資源。
那麼,關鍵問題來了——想是一回事,做是一回事,到底能做出來麼?
第一百六十八章 高額成本(修)
“我們是不是弄得太嗨了?”
茄子有點難為情的看著高以翔。
他發現高以翔也是同樣的表情。
他們是做出了一個看起來很酷、很武俠的策劃,而如果能夠實現,想來玩家在玩起來的時候,一定會為之而驚嘆。
但問題是……他們怎麼想,都怎麼覺得不可能做出來。
這裡需要的美術資源,太過於龐大了。而且,遊戲做出來是給玩家玩的,而玩家的機器,有好有壞,如果是要上pc端的話,這也是必須要考慮的一點。
哪怕是上到sn家或者ms家的主機,也是需要去考慮主機性能的。
就以主流機器來算,這樣的系統做出來了,機器能夠支撐得住這麼大量的即時演算麼?
這些都是問題。
兩人相視,都是一臉苦笑。
深吸了一口氣,年紀更大、心態也更成熟的高以翔說道:“這事兒還是跟范總說吧,他才是總製作人。”
“我們拿著這樣的策劃給范總看?”茄子還在不自信。
他感覺,這樣的策劃案拿給老闆看,可能會被打。
“去聊聊總沒問題……吧?”高以翔也沒有那麼自信。
想了想,他又說道:“不管那麼多了,我們做出了這樣的策劃案,最終能夠在成品上實現多少,那是現實因素,不以我們的想法而轉移。做遊戲的錢要靠范總投,最後要往什麼方向做,也總歸是要范總來拿主意的。”
深吸了一口氣,茄子最後確認了一句:“不改改?”
“不改。”
……
當他們兩個拿著做好的策劃方案,找到范哲的時候,范哲正在畫峨眉派的人物概念圖。