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在教學關卡的最後,他有一個能夠放走這個女孩子的機會。
然而,這裡是要做出選擇的。
在之前的宣傳當中,艾倫明白到,維度娛樂的這部作品,他們稱為‘自由的線’,這也是遊戲的一個巨大的賣點。
所謂的線,是跟‘沙盒遊戲’、‘開放式世界’直接對立的一種遊戲模式。
開放性世界的遊戲作品代表作很多,大名鼎鼎《gta》系列、《上古捲軸》、包括維度娛樂之前的那部《太吾繪卷2》,都是正兒八經的開放式世界。
這種遊戲,最大的賣點,就是在於創造了一個虛擬的世界,以供玩家可以自由的探索。玩家們可以在這個世界裡,做他們想要做的事情,探索的自由度很高。
而線,則是以一條劇情主線為主,一個個的關卡,設計玩法來讓玩家們通過,並敘述一個故事。其中的代表作,有《神秘海域》系列、《最後生還者》(美國末日)系列。嚴格意義上來講,《戰神4》也是屬於線性劇情。
可能有人覺得戰神是一部半開放世界遊戲,其實並不是,戰神4從始至終就是一個典型的線性敘事遊戲。
它有著線的定律,那就是從a到b的劇情是不變的,中間的怪物、打的過程也是不變的。它只是在這a——b之間增加了一些支線劇情。可聖莫妮卡的厲害之處就是,你可以不玩它,因為這並不會影響你的劇情體驗。
而你如果沒有打到後面的地方,那麼新的地圖顯然就是去不了的。
這兩類的遊戲,玩起來的遊戲體驗,那當然是截然不同的。
而維度娛樂的這部《蒸汽大明》,是一部正兒八經的線。玩家們在遊戲初期、從教學關卡開始,就處於這麼一個主線故事當中,基本沒有什麼太多的探索元素。
遊戲是在明確規定的時間、空間裡所進行的行為或者活動。它是按照自發接受的規則來進行的。這種規則一旦被接受就具有絕對的約束力。遊戲的目的就存在於遊戲行為自身之中。它伴有緊張和喜悅的感情與日常生活不同。
這就跟下象棋是一個道理,就是對局的時間內,棋子落在棋盤裡,車橫行,馬走日字。如果有個人把棋子下在棋盤外面,或者瞎瘠薄亂走,你的反應肯定是把棋盤拿起來,對著這個腦殘的腦袋使勁拍。
對於電子遊戲而言,線性、沙盒與開放世界,其實都是遊戲的“時間”、“空間”與“規則”的組合,只不過三者所占的比例不同,造就了不同的風格罷了。
如果我們簡單粗暴地對這三個類型進行劃分,注重“時間”與“規則”的是線,而注重“空間”與“規則”的是開放世界,注重“空間”與“時間”的就是所謂沙盒遊戲了。
線顧名思義,你玩這個遊戲地感覺就走一條線,雖然偶爾也有岔路,但是永遠就只有一條道路可以通向終點。
這類遊戲就是最早電子遊戲的典型模版,無論是俯視還是橫版,動作遊戲還是rg,總是逃不脫歷經千辛萬苦打敗boss,最終拯救世界的套路。
當然,不是說套路單一就玩不好,事實上正是因為這種傳統簡單的結構,讓線出過無數經典。再加上這種類型的遊戲實在是歷史悠久,所以幾乎所有遊戲玩家的童年回憶中,都會有一款線。
線模式本身其實是一個十分穩定成熟的遊戲體系,可以說已經趨於完美。但也正是因為完美,讓現在的遊戲難以基於線的模式做出較大的創新。
雖然後來隨著《龍騰世紀》的出線,讓遊戲出線了多結局的模式,豐富了玩家體驗。
但是隨著玩家遊戲智商的提高,以及遊戲產品層出不窮,最終線還是陷入了一個尷尬的位置:那就是大部分遊戲,在玩家拿到手的時候就已經大概可以猜測到遊戲的模式,玩家在遊玩的過程中已經很難得到驚艷的感覺了。在這種情況下,一款線就不免讓玩家產生被束縛的不自由感。
正如一開始說得,線只具備“時間”與“規則”,玩家可以在不同的時間去選擇做事,但是最終你要做的事情還是那個,你無法規避也無法改變。
其實在遊戲性上而言,線是沒有什麼缺點的,因為就算再單一的模式,作為人類我們依然有無數個故事可講。其實古往今來大部分的故事都是差不多的套路,但是依然有一代代人樂此不疲。
故事,這種東西本身才是最吸引人的。而在一代代的遊戲設計師們,也能夠在線裡面,玩出花來。玩法上的革新、視覺效果上的拔高……
如果說,開放世界像是設計師給玩家搭建了一個舞台,讓玩家盡情在上面發揮,那麼線就像是一個精美的舞台劇,有導演有演員,而玩家們則是進入到這個劇情之中,親身體驗。
很難講,那個模式更好。
但維度娛樂做這部《蒸汽大明》,打出的旗號,就是他們要把線的模式玩出花來。
這其實也是艾倫作為一個玩家,在玩上這款遊戲之前,最為期待的。
維度娛樂:“這是個完全自由的線,這裡有無數個結局。”
所謂完全自由的線,講究的概念是如線一般的玩法,遊戲進程是一步一步的往前走的,玩家不會有太多自由探索的機會,而是全身心沉浸在遊戲的主線劇情當中,並打出一個結局來。