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一個讓玩家逛地圖裡看風景的遊戲,如果它足夠存粹的話,它既不會讓玩家購買容量1000的背包,也不會賣給玩家顏色不同的自行車皮膚,更不會在路上千方百計設計讓玩家不能通過的關卡然後施施然放出一個「限時禮包」。
一個遊戲到底是為了快樂,還是為了錢,不僅寫在它的內核里,也體現在它整個遊戲運行的方方面面上。
同樣是寫財報,《江湖無貳》的製作組會寫他們的玩家活躍度、平均充值數、日流水收益和某一活動吸金更多,計劃下一步在哪裡增加有力氪金點。
而《偃師戰場》則會關注遊戲人物的出場率和勝率、人物本身的強度和玩家的操作習慣,並且他們會花費大量時間和金錢用來測試對某個人物、某件裝備、某種設定的更改,使遊戲儘量達到平衡。
「商業時代,賺錢是難免的,畢竟哪怕是遊戲公司也有KPI和業績要求。」無憂從金融人的角度看問題:「因為需要大量的金錢來製作遊戲,為了公司的健康發展,我們也需要能賺取大量金錢的遊戲。」
沒錯,就算是《偃師戰場》,也要通過隔三岔五出兩件新皮膚來儘量完成業績要求,使自己的虧損不至於那麼難看——要知道《偃師戰場》的玩家總數約等於《江湖無貳》的十二倍,可它的月收益不如《江湖無貳》的二十分之一。
這也是為什麼用心做的好遊戲往往難以找到合適的買家,市場上也總是同時流行很像的好幾款遊戲。
歸根到底遊戲公司是為了追逐利益而行動的。
第73章 小學弟
遊戲論壇結束以後, 池遲歸終於不再是那個只坐在辦公室看看財報數據的甩手老闆了。
她回到公司的第一件事就是要了個萬年隆遊戲庫的通行帳號,在浩如煙海的資料庫里尋找「真正的遊戲」和「賺錢的遊戲」。
很有趣,大部分池遲歸覺得值得一玩的遊戲都是獨立遊戲或者主機遊戲。
它們一般都是封包遊戲, 其中不乏少數製作精美的,但總體來說製作起來不需要花費很多資金。
玩家只需要付出一筆錢, 20元、50元或者100元, 就能夠把它買回家, 在任何想玩的時候玩。
這種遊戲一般也沒有內購,售價就是遊戲商能從玩家身上得到的一切。
而大部分的賺錢遊戲都不是這樣的。
它們往往是免費的。
免費且製作精美。
玩家因此被吸引來,但當他們進入到遊戲中時, 他們會發現如果不為這個遊戲充值,自己將永遠比別人慢一步。
而一旦開始充值又停下來,玩家之前付出的一切也都將白費。
甚至可能如果停止充值,這個遊戲的大部分玩法都會關閉。
比如《江湖無貳》,不充值,修為就會落後於大部隊,玩家就不能打高級副本,也不能參與有門檻的其他玩法。
這兩種遊戲的區別在於:前者在最開始是需要付費的,實際上卻在花有限的錢獲得無盡的快樂。
後者看似是在免費享受一切, 實際上會不斷的從玩家手中騙錢。當玩家想退出的時候,沉沒成本已經足夠讓人大吃一驚。
「好遊戲很難賺錢, 因為它們不是為錢誕生的。因此開發商不會為好遊戲付出很多錢。」這是池遲歸這些天看出來的:「比如這款很有趣的旅行遊戲,玩家唯一的氪金點就是把它買回家。那在遊戲做完之前,這個遊戲的製作方是沒有任何收入的,所以他們會主動的對遊戲進行精簡。」
沿途的風景能用[ 公-'主'-號[.閒/閒/書/坊]5D動畫風格, 那就不用3D渲染建模。
玩家的形象能用貼圖,那就不額外增加捏臉環節。
同樣的東西, 不同的畫面質感,展現出來的效果又豈會相同?
一款遊戲有堪比大片的畫質,人物造型精美還免費。
一款遊戲只是簡單的卡通畫風,粗糙不說還得花錢買。
玩家自然更容易被前者吸引,然後走向被騙光口袋裡錢財的不歸路。
「就沒有那種,花了大價錢做出來的精品,卻不是為了賺錢而存在的遊戲嗎?」
官合人滑鼠動了動:「有啊,知名遊戲品牌大廠都有點口碑之作,以顯示自己是個有良心的遊戲公司。」
「比如這個。」他點開了一款遊戲:「池易互娛的第一款遊戲,修仙手遊《修真錄》。這是一款純粹的放置遊戲,一分錢都不用充,甚至沒有充值接口。」
池遲歸定睛一看:評分8.9,註冊玩家345678。
嗯,玩過的人還不如《偃師戰場》的零頭。
池遲歸這邊嫌棄的很,官合人卻流露出了懷念的神色。
「當時這款遊戲我們花了兩年做出來,里里外外搭進去了三個億的資金,卻連個充值入口都沒有,玩家們都說池易控娛是個了不起的遊戲公司。現在想想,那也是我們最了不起的時候了。」
懂了。
口碑之作=賠錢。
「虛偽的資本家確實不願意賠錢嗷。」
在官合人「你就這麼說你自己」的一言難盡的眼神里,池遲歸當場露出了明媚的笑容:「在遊戲的世界裡提錢多庸俗啊,那東西我最多了,我想好新工作室做什麼遊戲了。」
官合人:「願聞其詳。」
池遲歸點了點那個放置修仙手遊:「就做這個。了不起就了一次可不太夠用,再了一次吧,我出錢。」