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然後池遲歸又一次遭到了冷遇。
就很滿頭霧水。
「是我玩遊戲礙到他們什麼事了嗎?」
「大家都在為又一次錯過一位可能的投資人而失望呢。」一個男人忽然道:「冒昧打擾,我是葉文,一個獨立遊戲製作人。」
他邀請池遲歸到自己的展台去看看。
葉文做的是一款傳統的卡牌戰鬥遊戲,[ 公-'主'-號[.閒/閒/書/坊]5D、回合制戰鬥和抽卡遊戲。
池遲歸玩過其它類型的抽卡遊戲,一眼看穿了這個遊戲的本質:抽卡—收集圖鑑,到最後還是個數值遊戲。
葉文很有自信:「這個戰鬥內核和數值模擬器是我特別研發的,精密到可以把數值控制到0.01位。要知道市面上很多遊戲的數值控制是以1為單位的,於是到了後期一張戰鬥卡動輒幾千萬傷害,只能不斷推出超越最高強度的卡來維持玩家氪度。」
「如果您有投資意向的話,只需要招募少量的劇情策劃、美工和音樂,就可以把它嵌套進任何想要的內核里。」葉文開玩笑:「當然,如果您買斷的話,一口氣做十個同類產品也不是不可以。」
「那不就是套皮遊戲了嗎。」池遲歸脫口而出。
「只要能吸引玩家並且帶來收益,套皮與否很重要嗎?套上的皮不同,也是在給玩家帶來不同的遊戲體驗不是嗎?」
池遲歸感覺不太對勁。
第一個發明抽卡玩法的人帶給遊戲世界的是劃時代的意義。
第一個發明回合制戰鬥的人也同樣為遊戲世界帶來了不可替代的瑰寶。
第一個把抽卡和回合制放在一起的人還能稱得上一句具有創造性的目光。
那麼一百個人同時做抽卡+回合制戰鬥遊戲的話,遊戲世界會變成什麼樣?
會千篇一律,會索然無味。
玩家日復一日重複著之前的玩法,區別在於在這個遊戲抽美男,在那個遊戲抽美女,在另一個遊戲抽寵物。
葉文聳聳肩:「這就是市場不是嗎。一旦市場發現哪種遊戲有利可圖,大家就都會衝上去占領它。所以我向您推銷的是屬於遊戲的真正內核,可以幫助您在同類產品中脫穎而出,更富有品質。」
池遲歸突然就想到了之前無意中在群聊里看過的詞:精緻的屎。
早就爛大街的抽卡+回合制戰鬥遊戲本質上是一些屎一樣的東西,但是因為有利可圖,商家們會用精美的外殼包裝它,和IP合作,邀請知名樂師配樂,找著名的聲優配音,再請個頗負盛名的代言人。
然後玩家們就會在鋪天蓋地的宣傳里被引誘著一擁而上,反覆體驗著一些早就玩過的玩法。
在興趣耗盡的時候,玩家們離開了這個遊戲,廠家卻早已經賺夠了。
這也是為什麼大部分遊戲開服三個月後基本就已經瀕臨倒閉,能堅持到一年以上的可以說是鳳毛麟角。
「如果大家都這樣做,遊戲就永遠不會有創新了。」池遲歸顯然不認可這種做法。
葉文笑笑:「今天在展的遊戲都很具有創新性,祝您能找到有投資意向的。」
葉文也離開了。
池遲歸回味了一下他們剛才的談話,一個奇妙的想法油然而生:如果說其他人聽見《江湖無貳》之後對她的態度急轉直下令池遲歸很不解,那麼在葉文熱情自薦又離開以後她還有什麼不明白的呢。
套皮遊戲。
《江湖無貳》自己不就是嗎。
比起前身《意劍江湖》,《江湖無貳》幾乎是完全延續了之前的遊戲內核、武學系統和其他設定,唯一的不同是劇情線向後推進了15年。
這15年的劇情線的意義在於什麼呢,傳授武功的從某人變成了某人的徒弟,可瑤池還是瑤池,禪宗也還是禪宗。
最大套皮遊戲竟在我自家!
在萬年隆旗下的眾多遊戲工作室里,《江湖無貳》是投資數額最大的遊戲之一,當然它也是日流水和回報率最高的遊戲。
相比之下同樣製作耗費不菲並且依然在日常燒錢的《偃師戰場》盈利能力就差很多了。
可《偃師戰場》依然是池易控娛遊戲裡的頭牌交椅。
因為網路遊戲和真正的遊戲本質上是不同的。
《江湖無貳》的設計初衷是為了賺錢,所以他們不吝惜花費大量的前期投資為這個遊戲打造廣闊的地圖、精美的UI和人物造型,再配上有骨有肉的劇情線和激烈的戰鬥音樂。
這些花哨的包裝和多種的玩法是用來吸引玩家的,但這個遊戲本質的內核其實是一個很簡單的充錢—變強邏輯鏈。
在看似沒有門檻的簡單遊戲裡,充錢的人就比不充錢的人數值更好、遊戲體驗更佳,那麼若你有錢,願不願意花點錢找快樂呢?
從本質上來說,這種快樂不是玩遊戲獲得的,而是花錢遊戲的運營商那裡買來的。
只要他們想賺錢,就有辦法讓你沒有以前那麼快樂。
可是玩家早已經習慣了花錢買來的快樂,也不願意讓之前花過的錢失去意義,韭菜就這麼誕生了。
而真正的遊戲是為了給玩家帶來快樂的。
例如今天展出的眾多遊戲,它們基本都是「為了帶來快樂」的,它們有著多種多樣的玩法,唯一的共性就是:製作者們不是為了從玩家的口袋裡掏錢而製作了這一款遊戲的。