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而這種操縱方式的缺點也是顯而易見的,過分粗放的控制,卻失去了對單兵的細節操縱。細節決定成敗,如果對機甲的單一操作完全失去,那麼在很多時候,會產生致命的惡果。
所以,集成了機甲幾乎所有能做出動作的類比搖杆就應運而生。
不得不說,【機甲超級大戰】的設計是非常到位的,將指揮控制和單兵操縱融合在一個手柄按鈕上,卻做得天衣無縫,讓遊戲者能夠很容易的上手,並在遊戲中領略機甲大戰的風采。
陳嘯鳴曾經一直對這個手柄作業系統讚不絕口,不止一次幻想著拿著手柄開機甲戰鬥的夢幻場景。
只是,當這個手柄作業系統真的拿在手上時,陳嘯鳴卻崩潰了。
眾所周知,無論哪種機甲的操縱都是非常複雜的。
最原始的機械機甲,將機甲的行為模式集成到鍵盤和按鈕上,通過類似機車的操縱方式,完成機甲的各種動作。
這類機甲的使用是非常困難的,對駕駛員要求很高,其中非常重要的一個指標就是—手速(指標準人類,不同的生物有不同的操縱模式-比如爪速度,觸角速度,等等)。
只有手速夠快,才能在同一時間在不小的鍵盤等輸入設備上完成足夠多而且準確的操作,並且對機甲的行動進行精準的指揮。
這種類型的機甲是最機械的,但是卻還是有準確的反應機師想法的優點。而對手速的要求,也恰恰說明了這種機甲操作到底有多麼繁瑣。
再比如傳感身體信號的機甲,這種機甲通過直接將機師的動作信號轉換,來進行機甲的操縱。
駕駛艙內的機師踢腿,機甲也會踢腿;機師撓癢,機甲也會撓癢。
看似簡單,實際上操縱起來卻一點也不容易。脫胎於重機械外骨骼的這種機甲在大型化的同時,有著更堅固的裝甲和重量,更兇猛的火力,更強勁的動力,更敏銳的戰場感知能力,以及更豐富的行為模式。
但也帶來了不易操作的特性。機甲和人體的不對稱性是其中的關鍵。人邁出一步只有半米,那機甲能邁出多遠,十米,二十米?難道機甲只能做出人能做出的動作麼?特殊形態的機甲又該如何操作?如何讓人在簡單運動幅度下,在可承受範圍內讓機甲進行更加有效的動作,是這一類機甲研究的課題。
最終除了只能反饋人體動作的巨型標準外骨骼機甲這種原始型號,大部分這種類型的機甲則形成了機甲智能輔助身體反饋的模式,機師的身體行動來進行同步機甲操縱,同時通過機師和機甲的AI進行溝通調整,通過按鈕,腦波,聲控等形式來達到對稱協調以及使用特殊技能的目的。
除了身體操縱的機甲,當然還有純粹的以思維模式操縱的機甲。
這類機甲完全摒棄了機師身體的使用,僅僅保留機師思想對機甲的作用,達到想跳就跳,想動就動,怎麼動都沒問題的效果。
可以說,即使只有一個腦子,機師也可以操縱機甲。
但是能夠使用這種操縱模式的機甲往往消耗資源非常大,或者說很昂貴,同時對機師的要求非常高。
根據機甲使用的技術不同,對機師的要求往往也不相同,但是大部分都至少需要機師有腦波外放(或者高精神力,魔法力)的能力。
但這裡卻產生了一種矛盾,擁有這些能力的生物文明,往往不會發展出機甲文明。
而能夠發展出機甲的文明,這種類型的人才又往往很稀缺。
而且,由於一切操縱都是通過機師的思想、腦電波或精神力來進行,也因此,當機甲受到任何損害的時候,傷害也會反饋到機師大腦或精神中樞等關鍵部位,這就讓該類型的機師相對於普通的機師所承受的危險性更大。
總的來說,能夠滿足條件的思維操縱機甲並不常見,根本無法做到泛用化。
三卷 雷霆篇 233章 ‘完美’的單搖杆操縱單機體
—人永遠無法像機器人一樣!
儘管經歷了神科技的入侵,地球的機甲也只停留在第一種最多就是第二種機甲的前期階段,大部分地球人對於第三種機甲的想法只存在於小說、影視等空想藝術上。
陳嘯鳴能知道這些完全是依賴那本無所不包的【星問】。
新世界\星界何其廣闊,機甲的操縱方式又豈止這區區三種,更多的還沒有被陳嘯鳴發現。
然而,即使只是這三種操縱方式,除了那種根本不靠譜的腦波外,在陳嘯鳴看來也都是複雜無比的。
這就是陳嘯鳴最大的悲哀。
第二類召喚的操作模式是手柄,可以很輕鬆的對大量機甲進行各種各樣準確的操縱,但是對於單個機甲卻恰恰相反,最糟的是,它完全引入了單搖杆操縱單機體的設計,非常詭異的將單兵機甲的所有操縱集成到了一個搖杆鍵上!
好吧,第二類操縱是統籌大量機甲的第三人稱模式,所以操縱模式需要泛用化,那種對機甲和機師要求都極為苛刻的精神力/魔法/腦波系統自然可以直接排除,甚至排除了身體操縱也很正常—以一個人的身體想要同時操作很多機甲根本不可能。
但是,無論怎樣,將一台機甲的操作集成在一個搖杆按鍵上也未免太惡搞了吧。
原本在【機甲超級大戰】這款遊戲中,這樣的操縱方式並沒有什麼問題。因為他只是平面遊戲,單兵機甲所需能做的事再多,也超不過幾十種,而標準的基礎動作更是只有幾種。