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    但他宣布沒用啊……

    第三秒。

    林木電競節那出場沒多少次,就給所有玩家留下了深刻印象的LOGO,再次出現在了畫面中央。

    它跳動變換著形態。

    然後。

    像是打開了一條縫。

    接著。

    光團飛出。

    一個男人出現在了屏幕上,劈頭蓋臉就是一句:「嗨,我是林木工作室的PC部門負責人,鍾修。」

    「……」

    弗蘭克看著屏幕上的禿頭男人。

    張了張嘴。

    很想再說一句『絕對還有辦法』。

    但話說出口。

    卻直接變成了。

    「有狗屎辦法……」

    第547章、嘿嘿嘿

    「經過前面兩位同事的鋪墊,我想大家應該也能猜到,這次是什麼了。」

    電競節現場。

    鍾修出現在屏幕上。  

    他跟竹念巧相比,又是不同的另一種風格。

    雖然他現在三十歲都不到。

    卻十分沉著和老練。

    「沒錯,一個新的驚喜。」

    鍾修笑了笑,給出了答案,同時賣起了關子:「大家或許還記得,林木工作室製作過一款比較特殊的遊戲……一款基於劍戟戰鬥這個元素構築而成的遊戲。

    那遊戲,有一個光怪陸離、怪物橫行的世界,籍籍無名的冒險者受到祝福,每次死亡後都會重生,不斷去挑戰難以戰勝的對手……」

    鍾修的話還沒說完。

    場中。

    巨大的歡呼就爆發了出來。

    如果說《超級馬里奧:奧德賽》是款新遊戲,玩家只對馬里奧這個形象熟悉,整體來說知名度差點的話。

    那《黑暗之魂》這款在林木工作室全部遊戲序列里,都稱得上『特殊』的作品。

    知名度可就太高了!!!

    誰玩了不說一句——林瑤喪心病狂!!

    這遊戲本身的困難度,完全和當時的主流遊戲格格不入。  

    大家都在遊戲裡追求爽快感的時候,林木工作室自己都在積極推進時代進步的情況下。

    突然殺了個回馬槍……

    直接雙平台搬出了款《黑暗之魂》。

    加上當時《塞爾達傳說》大出風頭,某個自稱林舅舅的人,一通爆料,將所有玩家都帶溝里了……

    這讓無數玩家都抱著能在這款遊戲體驗開放世界,體驗成人版《塞爾達傳說》的想法。

    然後……開局就被大屁股教做人。

    遊戲發售那天,各大玩家社區直接哀鴻遍野。

    林瑤喜得『暗』的名號……

    而後續這款遊戲的發展,就更離譜了。

    很多玩家一開始對這款遊戲的難度頗有微詞,但也只是頗有微詞……

    很快。

    高難度的遊戲就帶來另類的爽感……

    玩家在反覆失敗中總結經驗,然後在對戰高難度敵人取得勝利時,獲得了巨大的成就感……

    這成就感,其他遊戲很難給予。

    很多玩家上癮了。  

    無數玩家化作抖M。

    這讓這款遊戲的知名度一再擴散,又吸引了一大波玩家。

    成為了當年最成功,卻也最另類的遊戲。

    哪怕直到這會。

    遊戲發售那麼久了,還有一堆玩家在遊戲裡,開發跑酷、秒殺等另類的玩法。

    可想而知,這款遊戲的玩家到底有多喜歡這種類型。

    哪怕沒玩過,現場的觀眾,肯定也都聽過這款遊戲的名頭。

    不歡呼才怪!

    屏幕上。

    鍾修錄製視頻的時候,似乎猜測到了玩家這會在歡呼。

    故意頓了頓。

    然後等玩家的歡呼稍微小了點後,才繼續道:「沒錯,那款遊戲正是《黑暗之魂》!我想跟各位聊一聊這款遊戲誕生的故事……你們知道嗎?當初林瑤提出這個企劃的時候,給出的關鍵詞是——痛苦與磨難。」

    「實話說,這兩個關鍵詞,我一開始以為說的是劇情,粗略看完策劃書,我的想法也沒有改變,直到正式來到籌備階段,我才知道自己錯得有多離譜。」

    

    「痛苦與磨難……這說的是玩家,開發初期,我梳理整個遊戲和林瑤的思路時,看到那惡意滿滿的設計、複雜的地圖、極高的難度……真的大為震驚。」

    「別說你們不明白了,我自己測試的時候,都不明白難度這麼高的意義,被打到直罵娘。」

    「一度甚至覺得,這款遊戲一定會失敗……」

    「但最後,說起來你們可能不信,我卻是第一個通關遊戲的玩家,我還沉迷了!」

    鍾修撓了撓頭,再次笑了笑:「雖然打的時候還是會罵娘,但一邊製作,一邊作為玩家,去遊戲裡體驗在林瑤主導下形成的獨特美術風格,以及獨特的氛圍感,真的很開心。

    當然,不是覺得能讓你們也受苦的開心……而是純粹的覺得,遊戲太棒了!

    這讓我不禁想起了過去的老遊戲……不是說老遊戲一定好,時代發展是必然的,我身為製作人對這點有清晰的認識。」

    「但有一點我不得不承認,行業高速發展,確實磨滅了包括我在內的很多遊戲製作人的初心。」

    「或者更準確的說,讓我們將製作遊戲的目標都建立在要讓玩家掏錢的基礎上,使出渾身解數,就想要遊戲開始的第一時間留住玩家們。」

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