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不過,或許是沒有拿得出手的作品。
牧小姐的求職過程並不順利。
她一整個上午,陸陸續續線上投了幾份簡歷都沒有收到回復,如石沉大海。
這讓她有些失望。
再一次向一家看起來還算靠譜的公司投去了線上簡歷。
牧婉清放開滑鼠,從屏幕移開目光,拿起一旁的杯子,準備接杯水休息一會再看。
「……嗯?」
牧婉清伸向杯子的手忽然一頓。
她看著杯旁的一大疊紙質資料,看著封面的『《幻想OL》修改意見兼策劃書』幾個大字,一時都沒反應過來……
她沒有要求別人做這些,她在確定遊戲修改千頭萬緒,無從下手後就已經放棄了。
而且現在還留在開發二部的人大多都已經自暴自棄,也基本不可能去做這種事。
是誰……
哦。
她想起昨天的事了。
牧婉清重新坐了下來,轉而捧起那看起來還挺厚的『《幻想OL》修改意見兼策劃書』。
但她沒急著看,而是朝林瑤所在的位置看了一眼,笑著搖了搖頭。
她還以為林瑤是開玩笑,沒想到真的交上來了。
這厚度……
估計花了不少心思吧。
但是光花費心思可救不了這款遊戲,對於這一點牧婉清比誰都清楚。
策劃書也不是越厚越好,這又不是寫小說。
估計是沒有經驗寫了不少廢話吧。
這種情況牧婉清其實見過不少,很多剛入行度過打雜學習期的新人策劃都有這個毛病,她最開始也有。
策劃書抓不到重點,洋洋灑灑寫了一堆,但想表達的意思明明幾行字就能表達出來。
就……做很多無用功。
或許該好好找林瑤談談了。
牧婉清慢慢翻開了林瑤遞交上來的策劃書,打算稍微過一遍。
她想要告訴那位青春活潑的少女。
不是有個想法就能救活一款遊戲的,看起來簡單的事做起來很多時候都是千頭萬緒,複雜無比。
開發二部的這款回合制網遊,從一開始就錯了,不是一個閃光點就能救活的,而是要從頭到尾的去改。
這種麻煩的工作,估計很多站在金字塔頂端的策劃短時間都找不到方向,那種勉強能獨擋一面,能負責單個模塊的小策劃估計能直接氣暈過去。
一個剛入職還處於學習階段的策劃,能怎麼改?
你當遞交作業嗎?
有錯我指出來,然後給你正確答案?
問題是我也不知道正確答案,怎麼給……
還是放棄幻想好好學習吧。
牧婉清翻過一頁企劃,表情不動聲色,但內心略微有些無奈的想道。
但看著看著……她表情慢慢變得認真了起來。
第10章、以後的人生
遊戲策劃是做什麼的?
估計很多玩家都知道,畢竟狗策劃這三個字在玩家群體也算是深入人心了……
簡單來說就是,策劃要對遊戲開發中各方面負責,他們是遊戲玩法和功能的設計者,他們要編寫遊戲背景故事,制定遊戲規則,設計遊戲交互環節,計算遊戲公式,以及整個遊戲世界的一切細節。
是整個遊戲開發過程中的核心。
而單靠一個人,當然不可能完成如此沉重的開發工作,除非……對著抄。
一般成熟的遊戲開發公司,策劃團隊都會有相應的分工,比如主策負責整體概念,遊戲架構以及管理和協調,系統策劃負責系統規則的編寫,數值策劃負責遊戲平衡性方面的規則設計,還有諸如關卡,劇情,腳本等明確分工。
當然,這只是說起來好聽的分工……如果是在國內,一般的普通主策並沒有一言堂的機會,大多數時候會被要求模仿市面上成熟的遊戲類型,遊戲架構的話語權大多數時候根本做不了主,到處妥協。
所以大多數遊戲公司的主策,其實幹的是系統策劃的活,而系統策劃很多時候乾的是執行策劃的活……
而現在林瑤所在的平行世界,情況也差不多,那位提桶總監就是個典型,他說怎麼做,遊戲主策只有聽的份。
真要較真來說,在這裡當策劃,情況比在國內還糟糕。
因為這裡剛起步,並沒有太成熟的分工,大部分時候策劃團隊就是一個主策搭配一個數值策劃外加一堆分工不明的執行主策就開幹了。
這種情況下,主策需要什麼都懂,話語權還要被諸如上司老闆甚至主程瓜分,大方向要被指手畫腳,要保證遊戲開發,要保證落實上頭的指令,還有營收指標的壓力。
可以說是十分悽慘。
牧婉清在耀石這家遊戲開發公司已經呆了快七年了,在各個開發組都待過。
有的開發組哪怕沒有呆過,也去參觀取經過。
她見過很多策劃團隊,有能頂住上頭的壓力,完全按照自己的想法,掌控整個策劃團隊,最終還能讓所有人都無話可說的頂尖主策。
也有碌碌無為,上司說怎麼做就怎麼做,然後帶著策劃團隊公式化的往裡填內容,碌碌無為,遊戲好不好完全看上司指的方向對不對的主策。
還有連公式化填內容都不會,主策是個二傻子的策劃團隊等……
但是,無論上述哪種類型的主策,他們無論能力如何,往往都需要團隊的配合。