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特別是其他遊戲公司的製作人員們。
但奈何現實真的不允許……
因為沒有一家遊戲公司能有林木工作室那麼厚的家底,就不說別的,他們旗下的網遊,全都是恐怖的吞金巨獸!
他們一款網遊一個月的收入,估計就能頂小遊戲公司一年的收入!
更別說他們還有個能源源不斷帶來抽成收入的遊戲平台,還有無數個價值巨大的IP。
更離譜的是。
林木工作室走到這一步,整家公司還牢牢把控在林瑤手中。
他們幾乎沒有任何後顧之憂!
這樣的條件誰有啊……而且大家也不像他們做什麼遊戲都能受歡迎啊!
至於問為什麼就林木工作室有如此厚的家底?為什麼不能像他們一樣做什麼遊戲都受歡迎?
那又繞不開林瑤這個人……
總之,這就是個無解的問題。
所以大部分同行雖然覺得林木工作室很帥,很羨慕。
但也僅限於此了。
很快,他們就擺正了心態。
開始等待《求生之路》的熱度降低,然後好繼續推進自己家的手遊項目。
而一般的遊戲,特別是單機遊戲,發售一周後,熱度確實會慢慢降低。
雖然不會呈斷崖式下跌。
但肯定會有所回落。
這是不可避免的。
但是。
《求生之路》這款遊戲比較特殊……
同行們等待遊戲熱度降低,最後卻等到了《求生之路》創意工坊開放的消息……
同時。
這款遊戲發售第二周,銷量不僅沒有像普通遊戲一樣迅速回落,還tm漲了!
創意工坊是一方面。
更重要的是,聯機通關戰役的樂趣,玩過的玩家都說好。
甚至還給《求生之路》冠上了開黑神遊的名頭。
這些玩家一傳十十傳百。
然後便吸引到了更多的玩家入手遊戲。
而這些玩家可就不是一個人購買遊戲了,一般都是呼朋喚友……
另外。
《求生之路》的對抗模式,同樣評價頗高,這也是銷量增加的原因之一。
一開始。
玩家確實都是為了合作通關戰役而來的。
大多玩家玩對抗模式,都是最後戰役通關了,抱著試試的心態去玩的。
一開始對對抗模式很感興趣的玩家也並不多。
畢竟喪屍和生存者對抗。
這不就是生化模式嘛。
大夥都玩那麼久了。
我熟!
但是,當他們真正上手玩,才知道這跟生化模式的差別……到底有多大。
這用沙雕玩家的話來說就是——【有一種粗獷的美感】。
論狗的話。
AI跟狗玩家比,那真的是小巫見大巫。
普通喪屍,這幫狗玩家都能玩出花來,就更不用說擁有各種能力的特殊感染者了。
對抗模式。
玩家操縱的特感,只要稍微會玩一點的,那真的是防不勝防,而且扮演喪屍的一方同樣是能交流的。
這可比戰役的特感難纏多了。
扮演特感的玩家覺得有趣,畢竟操控的是跟普通生化模式完全不一樣的喪屍。
而扮演求生者的玩家更覺得有趣,畢竟操控特感的不再是傻乎乎的ai,而是一個個像自己一樣活生生的玩家。
一旦PVE變成PVP,那感覺就會完全不一樣。
更何況。
《求生之路》的對抗模式講究的是高效的配合,並且節奏感極強。
剛開始大家或許都是亂玩。
但慢慢,隨著時間推移,玩家都會了解到這款遊戲的對抗模式到底有多有趣。
無論是求生者還是特感,在對抗模式中,都能打出讓人眼前一亮的操作,配合更是能打出一套combo。
這可是普通的生化模式沒有的玩法。
很多玩家就吃這套,打完戰役,直接無縫切換又沉迷對抗模式。
這又進一步增加了遊戲粘性。
帶動了更多的玩家購買遊戲。
最後導致的結果就是。
第二周,《求生之路》的熱度甚至跟遊戲發售的第一周比不相上下!
這直接將等《求生之路》熱度過去的同行們給干沉默了……
「……我懷疑林瑤就是設計好的。」
李廣生看著牟豐的電腦屏幕,無奈道:「《登頂》推出後,就立馬推出《求生之路》,吸引玩家們的注意力,堵死後來者的路,他們想吃獨食!」
「你設計一個給我看看?」
牟豐一邊用夕陽紅槍法清理著喪屍,一邊頭也不回道:「你又不是沒玩這款遊戲,就為了我們這點破事?放出這樣的遊戲?你也太看得起自己了。」
「……」
李廣生沉默片刻,接著無奈道:「但這也太尼瑪離譜了,兩周了啊!怎麼還越來越火了!為什麼啊!」
「因為遊戲好啊,還能因為什麼。」
牟豐終於靠著夕陽紅槍法跟著幾個AI隊友跌跌撞撞來到了安全屋,他抬起頭來,接著道:「我當時就不信什麼實驗作的言論,林木工作室應該早就計劃好了,這樣的遊戲不可能是為了堵死後來者的路,他們做不到,也不可能這麼做。」
「那你說他們為了什麼?」李廣生繼續問道,「還有現在該怎麼辦?我們還要宣布做MOBA手遊的消息嗎?」