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但相關的討論,肯定是少不了的。
畢竟線上模式沒上線之前,並不存在所謂的官方結局。
玩家們當然可以各抒己見,將自己的想法說出來。
遊戲最多人通關的那幾天。
論壇上的盛況,簡直可以說空前。
這點從那天說怕以後電子楊偉帖子的回覆數就能看出來。
而玩家主要討論的點,便是最後殺老崔合理,還是大團圓合理。
至於第二個結局,大部分玩家都覺得不合理,討論的人最少。
而如此多的玩家討論,玩家們不斷述說著遊戲給自己帶來的腎上腺素狂飆的感覺,遊戲各方面備受好評。
更是為這款本身就十分出彩的遊戲,帶來了更多的關注和受眾。
熱度一再高漲。
銷量更是一路飆升。
這當然帶來了一些問題。
比如有的玩家更偏愛於另一種遊戲類型,卻因為熱度,明明對現代犯罪動作冒險題材無感也購入了遊戲。
最終導致出現了一些不同的聲音。
不過這不是玩家的錯,也不是遊戲的錯。
這就和感情一樣,不合適就是不合適。
無論是拼命想要向一個不喜歡的人證明遊戲有多好玩,還是拼命想要向一個喜歡的人證明遊戲有多不好玩,都是不可取的。
按著別人的頭說你不懂,一定要別人承認這遊戲好玩,或者按著別人的頭說你還是不懂,一定要別人跟自己一起喊這遊戲垃圾的。
都有問題。
不過。
不得不說。
《現代捲軸》的普適性,真的太強了。
哪怕遊戲火到這種程度了,海外都快爆炸了。
最終也沒有多少不同的聲音。
絕大部分玩家討論的,依舊是遊戲的各種細節,以及劇情。
而遊戲的銷量。
同行們更是不想去看了。
反正第三方機構每天都是一個新說法……
第三方機構最新給出的數據,銷量都已經快破兩千萬了……
兩千萬啊。
這不是自己的,那就是數據!
知道這遊戲很火就行了。
看多了除了讓自己難受,沒有任何好處。
最後。
《現代捲軸》那鋪天蓋地的討論,持續了大半個月。
直到大部分玩家,大致摸透遊戲了,這才有所減退。
但就算是有所減退,這遊戲的熱度,也依舊讓所有同行選擇避其鋒芒。
當然。
隨著摸透遊戲的玩家逐漸增多,新的討論也出來了。
那就是——這遊戲構築出來的世界,那張遊戲一經發售就讓玩家們流連忘返的地圖,利用率感覺有點低啊。
【遊戲好爽啊!但隨著錢越賺越多,能買的都買了,總感覺有些空虛,如果有別的玩家一起玩就好了。】
【確實,過完劇情,體驗完大部分玩法後,就感覺不知道幹什麼好了,我是可以胡作非為,但整個世界只有我一個人。】
【原來這就是有錢人的世界嗎?遊戲太真實了。】
【哈哈哈哈,我剛玩,不懂你們的想法,我現在就覺得爽得要死!】
【確實,遊戲太好玩啦!】
【……】
相關的討論。
有的玩家贊同。
當然也有的玩家反對。
因為大部分玩家玩遊戲的時長都不一樣。
所處的階段也不一樣。
而同一時間。
牟豐也摸透遊戲了。
這段時間他一直在玩這款遊戲。
不僅主線劇情全都推完了,甚至連支線都清完了。
期間。
他無數次驚嘆於遊戲的表現。
而當體驗完遊戲的所有玩法後。
他除了覺得一切都結束了,終於可以和林木工作室在手遊領域同台競技之外。
也產生了和玩家們一樣的想法。
……有些空虛。
不過三百塊的遊戲,能整整快樂一個月,已經很離譜了。
所以很快,他就驅散掉了無意義的空虛感。
不過,當他駕駛著自己購置的跑車,行駛在遊戲裡的世界,再次遊覽這個給他帶來了無數驚喜的龐大地圖時,又一個新的想法冒了出來。
那就是——這張地圖……利用率真的有點低啊。
他比任何玩家都清楚,想要製作出這樣的地圖,到底需要投入多少人力和物力。
但單機劇情讓玩家去的地點,其實並不多。
遊戲地圖大部分地方,根本就沒有強制讓玩家們去,全靠玩家自行探索。
但作為老製作人,牟豐比誰都清楚,沒有驅動力,會這麼做的玩家到底會有多少……
特別是劇情全部過完,大部分玩法都被摸透後。
「總不能林木工作室是為了劇情,就創造了一個世界吧?」
牟豐開著跑車衝上山,然後看著周圍的一切,笑了笑,自言自語道:「這要有個線上模式,比如支持玩家一起在山脈中越野競速,資源有現成的,那將是爆殺……」
說著說著。
他突然停了下來,露出了驚恐的表情。
等等。
不會吧……
牟豐之所以說線上模式,是因為《現代捲軸》一開始只有單機版本,並沒有線上模式。