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    這兩款大作的發售時間確定都為聖誕節前夕……12月22號發售。

    比往年晚。

    還晚挺久的。

    而這是弗蘭克多方面權衡後,確定下來的日期。

    畢竟,他是想要用這兩款大作來吸引玩家目光,但不代表他真的想獻祭才剛發售不久的《最終一刻》和《嗜血》……

    遊戲真要感恩節發售,第三方不滿不說,Game player也虧啊,畢竟爭取獨占付出的獨占金,可是真金白銀!

    特地預留差不多一個月的空擋,算是緩衝了,也算是給罵罵咧咧的兩家第三方廠商一個交代。

    而林木工作室這邊,雖然感恩節臨近了,但也沒有大張旗鼓的公布新作。

    因為林瑤也不打算在這個時間節點發售新作。

    畢竟《文明》發售也不久,現在熱度很高,這時候推出新作,說要在感恩節後發售,那就是就自己跟自己搶銷量了……

    這也算是兩家的默契了吧。

    檯面上打生打死不要緊,但遊戲銷量還是要保證的,為了一時的得失,直接將自己前面的遊戲全都獻祭掉,沒必要……  

    而且,短期內一下子發售太多新作,雖然是讓玩家們驚喜,但也在透支玩家的錢包……娛樂支出太多,很多玩家肯定會不樂意的。

    先讓玩家緩一個月吧……

    不過。

    PC端兩大遊戲平台,三大遊戲廠商不約而同的將新作的發售時間推後。

    有的玩家挺不滿的。

    特別是喜歡FPS的玩家……

    看到兩家沒有動靜,他們全都在論壇噓了起來。

    感覺都要打起來了!氣氛都烘托到這了!卻要拖一個月!你們行不行啊!

    當然,這樣的玩家並不多……

    絕大多數玩家錢包還在回血,人還在《文明》血戰呢……

    所以無論是林木工作室還是吉伯公司,都沒有太在意這些玩家的噓聲。

    只是埋頭緊鑼密鼓的準備遊戲發售事宜。

    發售時間推後歸推後,遊戲肯定是做好了的,如果還有一個多月就要發售了,遊戲還沒做好……那就是災難了。

    吉伯公司和夢幻國度,林瑤並不清楚。  

    但林木工作室預計在年底發售的作品,都已經收尾了,並已經停止了開發工作,目前正在進行上線前的QA階段,簡單來說就是找bug,體驗看看流暢度有沒有問題,保證產品的品質。

    林木工作室遊戲上線前的QA階段,十分嚴格。

    基本都是全方位的流程檢查,別說造成死機或者遊戲無法進展的BUG了,會讓玩家遊戲體驗受到輕微影響的問題都有很嚴格的管控。

    而得益於林木工作室開發團隊和測試團隊,幾乎是同時間成立的,加上林瑤不計成本的投入。

    兩個團隊一起經歷了這麼多風風雨雨,發行了那麼多遊戲,也算是身經百戰了。

    可以這麼說,林木工作室測試團隊跟開發團隊一樣,是業界最頂尖的那一批!

    這兩年林木工作室發行的遊戲,最終都沒有出現什麼么蛾子,有大半功勞都要歸功於測試團隊。

    至於另外大半……嗯,歸功於林瑤。

    每次新遊戲發行,其實她都會玩。

    她也是測試的一員……

    而作為玩家,前世育碧遊戲愛好者……

    林瑤可太懂玩家會在遊戲裡幹什麼,會怎麼鑽空子,還有那個環節最容易出BUG的了……  

    畢竟林木工作室大多遊戲,林瑤以前都玩過……知道很多卡BUG的方式,知道那個環節會給玩家造成困擾。

    這也是她的一大優勢。

    當然。

    這僅限於補全機制生效的遊戲。

    這次林木工作室第一方工作室做的《狄仁傑》和《大偵探福爾摩斯》不在此列。

    林瑤這會就正在測試這兩款遊戲。

    因為沒有參考的緣故,她這次格外認真,前面三關,基本將整個地圖翻了個遍,把沙雕玩家能想到的操作,都做了一遍。

    問題當然發現了。

    但基本都是小問題。

    兩個第一方工作室,第一次獨立製作,在本部基本沒給多少技術支援的情況下做到這種地步,已經很厲害了。

    林瑤挺滿意的。

    而兩個第一方工作室對打擊感的設計和營造,更是讓她十分驚喜。

    《狄仁傑》……真的有種玩只狼的感覺。

    而《大偵探福爾摩斯》的動作系統,則有種玩《熱血無賴》的感覺。  

    非常驚艷。

    所謂的打擊感,說起來很懸,做起來很複雜,但其實原理挺簡單的。

    簡單來說就是,儘量貼近現實,或者更準確說,儘量貼近玩家的認知。

    有句話說得好,物理規律是人類對物質世界最直接,也是最容易的感知。

    所以動作越是遵循物理規律,就越真實,從而越有帶入感。

    比如不同的武器,如斧頭,錘子,槍,要用到雙手,肯定是跟劍、匕首這些能單持的武器,在運動的過程中的基本速度和物理運動規律是不一一樣的,劈砍和碰撞的反饋也不一樣。

    玩家們是不會飛天,但玩鬼泣的時候,還是能感受到動作好,是為什麼?

    其中一部分原因,就是因為遊戲動作貼近玩家的認知,比如鬼泣五中的尼祿,如果仔細觀察的話,應該都能發現。

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