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「遊戲現在正因為無鬼屋玩法得到關注度,作為一名吃到紅利的遊戲製作人,我覺得這個時候應該不要有撥亂反正的想法,貿然去修改這種玩法,反而會導致玩家群體產生一些不良影響,原本處於上升勢頭的遊戲可能會因為這種『正確』的修改而陷入頹勢,不如將錯就錯,聽其自然,但我們也不能主動宣傳這種玩法,畢竟這是玩家開發出來的非常規玩法,從原則上,這是不對的。」
或許是帶著濾鏡看人,不管莊遙說什麼,指導老師都覺得有道理,「很好很好,除此之外,關於遊戲中的引導問題,你有什麼可以跟大家說的話嗎?」
莊遙懷疑自己成了遊戲引導不到位的案例,現在沒事是因為她吃到了紅利,但如果沒有吃到紅利就是反面典型案例,為了自己的名聲,她解釋道,「遊戲引導分強引導和弱引導,弱引導有不打斷遊戲進程的優點,所以我製作遊戲通常使用的是弱引導。」
「除了劇情引導和目標引導,還有彈窗引導,在玩家遇到新事物的時候,跳出一個小貼士,但這樣一來會強行打斷遊戲進程,於是我的做法是在玩家遇到新事物的時候只是顯示有新的小貼士被收錄。」
指導老師想了一下,明白這個小改動是為了將玩家分流,「原本是會打斷劇情,但改成顯示有新的小貼士被收錄,玩家可以選擇不看,先打了再說,幸運的話打完再決定看或是不看,不幸的話就只能被怪打的滿頭是包,狼狽時停去看貼士,也有一些謹慎型玩家會主動去看小貼士再決定應對策略。」
莊遙點頭,「對的,彈窗引導被人詬病的一點就是被用來推送氪金禮包。」
指導老師笑了,「但是遊戲公司要掙錢的不是嗎?」
「還有就是社交引導,」莊遙說,「我只做了地區排名,但沒做社交系統。」
遊戲公司不是關心玩家的朋友情況才做的社交系統,是想讓玩家在遊戲中交到朋友增加玩家對遊戲本體的粘度,才會在每日任務里塞給好友點讚、互送花花的任務,才有友情池這種垃圾中的垃圾池。
問題並不是所有玩家都是熱衷與玩家發生互動行為的社交型,還有熱衷與玩家發生單向行為的殺手型,熱衷與世界發生單向行為的成就型,熱衷與世界發生互動行為的探索型,儘管玩家並不局限於某一類型,大多都是混合型,但遊戲公司從來不去想。
有些玩家現實里沒有朋友也遊戲中不想要朋友純純孤狼型,還有對成為現充一點也不羨慕的真偽檸檬精在內心吶喊著,我要是會交朋友為什麼會來玩遊戲,我特麼不就是社交障礙/社交恐懼,我從現實逃到遊戲還逃不掉嗎?
對於這些玩家來說,社交系統很討厭,尤其是和獎勵綁定後,所以莊遙也只是略微用一下這種引導方式,照顧社交型玩家,但並不深入挖掘。
指導老師不置可否,「這麼做遊戲界面確實幹淨清爽了一些,但你是不是少說了強制引導,如果強制玩家進入鬼屋,無鬼屋玩法的源頭也就徹底不存在了,只要這麼輕輕一設置……」
莊遙搖了搖頭。
強制玩家進行點擊,強制玩家完成目標,把遊戲公司認為玩家應該學的知識與操作灌輸給玩家,強打斷中的強打斷。
對萌新玩家來說,這或許很有必要,但對老玩家來說,『都是千年的狐狸,跟我玩什麼聊齋』,對能自學幾分鐘學會定理公式的學生來說,強迫聽一整節課恐怕是最痛苦的事情,他們有著足夠的遊戲基礎,只要不是很複雜的機制,哪怕沒有引導,摸索幾下就能像解題那樣把問題迎刃而解。
「不是很清晰了嗎,」指導老師又笑了,「玩家會開發無鬼屋玩法縱然是他們的奇思妙想,但歸根到底還是你在縱容他們,如果不是你的設計理念,他們真的能玩到無鬼屋玩法嗎?」
莊遙愣住。
「所以玩家沒有說錯,這麼多模擬經營遊戲,為什麼只有你的遊戲有無鬼屋玩法,是因為你創造了無鬼屋玩法存在的土壤,哪怕它不合時宜的出現了,你也沒有扼殺它的想法,」指導老師說,「去做你想做的遊戲吧。」
莊遙的內心充滿決心。
鹿芷煙看到莊遙的鬼屋遊戲被開發出『無鬼屋玩法』,雖然她的遊戲還沒遭殃,趕緊把不得變賣遊戲公司的補丁打上,才鬆了一口氣。
「經營類遊戲怎麼可以把公司賣掉呢?」鹿芷煙同情的看著莊遙,「你的鬼屋模擬經營已經變成皮包公司模擬經營了,沒有經營地點,沒有固定資產、沒有定額人員,但偏偏還能玩,要不要和我一樣打個補丁?」
「不要。」
莊遙做鬼屋遊戲根本沒考慮商業變現,它就是個用來拿畢業證的畢業設計,只不過她想要把它儘可能做的漂亮一點。
在經歷最初『你們為什麼要這麼玩我的遊戲』的痛苦後,經過指導老師的開導,她學會與現實和解接受現狀,愉快的玩起了『無鬼屋玩法』,甚至還為此進行了一些遊戲上的小修改。
鹿芷煙:壞了壞了,又一個被畢業設計逼瘋的人出現了,但是是莊遙。
莊遙問,「你不覺得無鬼屋玩法很有意思嗎?」
鹿芷煙拼命搖頭。
莊遙解釋,「無鬼屋這種玩法為什麼能流行起來是因為它的收益很高,短時間比常規玩法能獲得更多利潤。」