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「唔,我新開一個存檔, 開局劇情很簡單,我們控制的主人公在大學畢業前夕突然接到消息, 父親去世了, 匆匆結束學業回家繼承鬼屋。」
「莊遙只用一張ppt交代背景,沒有使用過場動畫導入,這固然是一個人獨立製作遊戲精力有限, 但如果是多人製作, 我想莊遙也不會在開頭增加太多筆墨。」
「我玩過很多藍星公司出品的遊戲, 莊遙製作遊戲的風格很明顯,流程短,見效快,玩法有進階,打開遊戲,簡單交代幾句,玩家就可以開始自己學習這遊戲怎麼玩了。」
「觀眾朋友,你們想想現在市面上大部分遊戲是什麼樣子的?」
「打開遊戲,先看動畫,然後像提線木偶一樣被npc指使著到處尋路,製作組把飯餵到玩家嘴邊,不吃不行,不吃遊戲就卡住了。」
「我明白,遊戲公司想要玩家知道他們的遊戲做的是多麼多麼的好,生怕玩家覺得自己做的內容少、深度不夠,可能是我心態浮躁、沒辦法品味遊戲的魅力,我只覺得我想玩個遊戲怎麼就這麼難,製作組做遊戲就夠了,我玩遊戲的時候,能不能少來給我指手畫腳?」
莊遙臉上的表情平平無奇,無悲無喜,雖然開局一張ppt,但其實她使用不少引導上的技巧,並不是沒有進行引導。
首先是設計一段劇情或是一種世界觀來引導玩家,比如鬼屋的開局死爹回家繼承鬼屋就是劇情和世界觀引導,本質上是對遊戲進行包裝,還有提供目標進行指導,比如經營鬼屋,比如賺取驚嚇值活下去,以主線任務具現化,引導玩家在遊戲中做什麼,除去任務系統外,成就系統和收集系統也是對目標進行引導。
莊遙只是不用玩家討厭的引導,不代表她不用引導,鬼屋這個遊戲看似沒有引導實際處處是引導。
但她的引導做得再好也沒用了,因為錄視頻的人把這些全都跳過了。
莊遙:叔叔我啊真的要生氣了.jpg
「畫面一轉,出現在鬼屋門口,能看到鬼屋的招牌和logo,但我們不要進去,去萬事屋把鬼屋產權證掛出去,賣掉能得到500w,轉讓的話是40w轉讓費+每個月5w的月租,我的建議是轉讓,npc付了轉讓費接手鬼屋,等我們有鬼後,可以偷偷讓鬼去嚇唬他,把他嚇瘋讓他干不下去,我們再把產權收回來重新掛出去,循環掙錢,比500w一錘子買賣划算多。」
「對了這有一個很關鍵的地方,不要在鬼屋附近嚇他,這會影響鬼屋的評估價,一旦讓鬼屋產生不乾淨鬧鬼的傳言,對來參觀的顧客來說是利好,但對搞房產買賣是利空,其次是不能使用同一家代理簽合同,在同一家代理簽太多合同也會有風言風語產生。」
「每個主題鬼屋體驗時間20-30分鐘不等,每一場能進入的遊客人數有限,門票20一張,我不通過這種辦法賺錢,我得賣多少票才能攢夠升級的錢,有錢的npc這麼多,我為什麼不能宰一宰他們,多宰幾個我就少賣好多好多門票,拿著這個錢最後把鬼屋收回,一口氣把鬼屋升到世界第一豈不美哉?」
「好,已經收服第一個鬼了,這個時候系統會問我要不要讓鬼搬到鬼屋中,一定要選暫時先不,讓鬼員工待在原地不要離開。」
「打開菜單,選擇營銷活動,宣傳對應的都市傳聞。」
「鬼屋哪怕門票20元一張也是花錢,但遊客去都市傳聞所在地探險不花錢,免費,free!」
「根本不需要建設鬼屋,雖然鬼屋產權是我的,但是水費不交,電費不交的嘛,還是商水商電,我把這錢省了不香嗎?」
「遊客省了門票錢,我省了水電雜費,遊客得到驚嚇,我得到驚嚇值,這是多麼美好的一件事。」
莊遙:你的算盤打的我在羽狀星都聽得到!
莊遙知道他是怎麼做到的,這不是bug,而是遊戲機制。
玩家會收服很多鬼員工,鬼屋的建築面積卻不能無限提升,所以就有一些鬼員工,玩家雖然收服了它們,但鬼屋裡沒它們住的地方,只能暫時待在原地,本意是讓玩家更好的規劃鬼屋各主題之間的面積,進行有效取捨,但現在看來,反而是被利用了。
莊遙現在的心情很複雜,如果這遊戲不是她做的,她現在怕是已經在瘋狂心動了,這麼缺德又符合玩家混邪天性的玩法,不玩豈不是很遺憾,但作為遊戲的製作人,她又不是很贊成這種玩法。
莊遙:這遊戲的製作人為什麼偏偏是我!
莊遙嘆了一口氣,『無鬼屋玩法』雖然邪典,但它掙錢掙驚嚇值兩不誤,還不涉及卡bug,她實在是沒什麼可指摘的,只能說高手在民間,玩家思路多。
她關掉視頻,一個單機遊戲,玩家想怎麼玩就怎麼玩,解包做MOD都行,這又不是網遊開掛,會影響其他玩家的遊戲體驗,Modification即修改,比如xxx之無敵版,xxx之無限金幣道具版就是MOD改版,星際這方面抓得嚴,一般默認不開放版權,她不開放版權的話,其他人沒辦法自制MOD。
但指導老師沒有放過她,在小組研討會上,「我們以《畢業後我繼承鬼屋》為例,你們覺得玩家開發無鬼屋玩法這種現象是好還是壞,莊遙你是怎麼想的?從遊戲設計的角度,這算不算設計失敗?一位遊戲製作人遇到這種情況該如何去做?玩家是怎麼看待這種玩法的?」
莊遙:qwq
「從遊戲設計的角度,我確實是存在一些失敗,但遊戲做出來是給玩家玩的,它的目標群體是玩家,它的服務對象也是玩家,就算是偏離了設計用途,只要玩家滿意的話,我想這應該也是一款成功的遊戲。」