第121頁
星河應用後台刷新了遊戲應用日結算數據,公測第一天《軟糖敲敲樂》的下載量是6832.3萬。
此數據一出,震驚幾乎所有人。
第64章 風靡
《軟糖敲敲樂》毫無意外地出現在當日星河世界遊戲類虛擬應用下載排行榜上, 占據了幾千個星球的下載量冠軍位置,在星域、星際級別的多個榜單上也都空降出現,表現出色。
而作為遊戲的製作團隊, 許落工作室拿到了更多具體數據。
比如新用戶增長數量,用戶來源,用戶背景及分類, 甚至還有一部分自願分享的用戶的身體數據。
得益於遊戲最初製作就堅持操作簡單,起始關卡通關難度低,可以快速給輕量玩家以刺激,讓他們形成闖關慣性的思路,所有玩家反饋數據都顯示,大眾對遊戲的接受度良好, 熱情極高。
再加上團隊根據內測收集到的反饋數據,對部分關卡和怪物的設置進行數值調整, 增加了更豐富的元素, 可以預見,公測版本會比內測版本對玩家更具有吸引力。
除了下載量,眾人更關心的是銷售情況。
《軟糖敲敲樂》之前內測沒有任何收費點,公測也是免費下載, 不花錢就能體驗幾乎全部功能。
遊戲目前為止只開放了一個收費點, 那就是玩家可以通過充值3星幣稱為遊戲的VIP玩家。
VIP玩家可以額外獲得包括戰鬥特效風格、關卡背景切換、虛擬形象皮膚、多角度闖關錄像等額外增值服務。
但最重要的福利,還是「軟糖」恢復速度比普通用戶增加一倍。
和很多同類遊戲一樣, 《軟糖敲敲樂》每闖關失敗一次消耗一點「軟糖」, 每五分鐘恢復一顆軟糖。
如果玩家一直順利闖關自然不會受到限制,但是如果玩家經常闖關失敗, 就必須要等五分鐘再玩一次, 很令人沮喪。所以很多玩家寧願充值3星幣, 加快「軟糖」恢復速度。
許落工作室中,埃爾文繼續宣布:「就在剛剛,我們也登上了739個星球的戰鬥類遊戲日銷售榜!」
「太棒啦!」
工作室內徹底沸騰了。
事實上絕大多數人等到現在都是為了見證這一刻。
銷售排名所有人可以看到,而坐在辦公桌前的許落能看到更具體的銷售數據——有超過338萬帳戶充值3星幣,成為了遊戲VIP玩家。
這個數字看似相對下載量不算多,只是約二十分之一,但要知道這才剛剛公測開始24小時不到,並且僅僅這一筆基礎VIP的充值就為工作室帶來了千萬級別的收入。
遊戲的盈利能力之恐怖從中可見一斑。
別說許落從開發伊始投入的個人資金,就連靈蝶遊戲的天使投資也一日回本。
此時此刻,他之前一直懸著的心終於放下。
打開個人終端里和山寺桃花的對話框,他懷著些許激動和感恩的心發去一條消息。
【infinite】不負期盼,我們成功了!
【infinite】【日銷量截圖】
【山寺桃花】(噗)
【山寺桃花】恭喜恭喜!
程芳菲看到許落髮來的消息一愣。
這傻孩子,居然把日銷售額截圖直接發給她了!
不過她能理解許落的激動。
從一開始自己一個人默默做遊戲,將自己全部身家毫無保留的投入,到後來約定給自己分成支付設計費,接受破繭的投資,他背負的東西和責任越來越多,壓力肯定越來越大。
雖然程芳菲一直相信,或者說知道他這遊戲肯定能成功,但許落本人並不知道。
直到今天為止,一切都是未知。
但現在他終於可以暫時放鬆下來,暫時享受這來之不易的成功了。
對話框裡許落又道:「應該說同喜。桃花,沒有你,《軟糖敲敲樂》不可能成功。謝謝。」
程芳菲沒有謙虛,而是回了個笑臉表情。
一切盡在不言中。
—
就像許落說的,所有人都不能否認《軟糖敲敲樂》的成功與山寺桃花密不可分。
從最基本的遊戲美化設計,到關卡內容的統籌,星影製作,再到遊戲內核的形成,甚至遊戲每一個對外宣傳節點上的推動,山寺桃花都主動或被動地在其中扮演了極其重要的角色。
甚至到現在,雖然《軟糖敲敲樂》自身知名度在幾輪宣傳中已經成倍增長,但是在媒體和大眾看來,山寺桃花這個本身更具有話題性和吸引力,推送新聞時標題都帶了山寺桃花的名字,或者用了她作為話題切入點。
畢竟隨著幾次星網輿論事件,山寺桃花的人氣一路水漲船高。而且給所有人都留下了她的粉絲多,質量高,粘性強,肯花錢。討好這樣的群體是所有追求流量的媒體和商家的首選。
甚至連許落工作室鋪宣傳的時候,都有意從她入手。
《桃花源後山寺桃花又一力作!軟糖敲敲樂能否繼續傳奇?》
《傳統復興元素設計、虛擬飲品店鋪、遊戲跨界,…還有什麼是她不會的?》
《戰鬥無極限改名軟糖敲敲樂,開啟公測!》
《徒有其表?靠設計出名的這款遊戲引發爭議》
……
此類媒體推送文章頻頻出現,層出不窮。雖然內容褒貶不一,也存在頗多爭議,但是在鋪天蓋地的宣傳中,它們都仿佛水滴匯入了洶湧大海。細節被忽略,整體洶湧澎湃,只會讓更多人感受到山寺桃花和《軟糖敲敲樂》非同一般的熱度。