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不過她多少有點後悔選擇沉浸感如此強的設備。
退無可退,只能本能地閉上眼睛。
但下一秒她又好起地睜開眼,看到巨大的盤古緩緩站起身來,驚天動地,整個世界都跟著搖晃。
他手裡提著把黑色斧頭,表情慵懶,厚厚的嘴唇抿著,眉頭微皺,似乎對周遭的一切非常不滿。
忽然,他揮動斧頭向著那混沌之中最深最黑暗的地方劈了過去。
嘩擦——!
下一秒,電光雷鳴閃爍不停。
安妮嚇了一跳,趕忙又閉上一隻眼。
她的虛擬形象飛速向後退,視角再次擴大,眼前的場景不斷縮小。
混沌世界隨著盤古的動作開始不停運轉,淺色上浮形成天空,深色下沉化為土地。
混沌緩緩旋轉,直到兩種顏色之間出現了清晰的分界線。
而盤古就站在那深褐色的土地上,頭頂著天空,駐足長立。
星影播放到這裡就結束了。
安妮發現自己的虛擬形象可以受控,遊戲面板和控制系統都重新恢復。
一行字出現在眼前。
【第301關:盤古開天(1)】
第63章 成功
幾個月前, 在《戰鬥無極限》內測之後不久,在程芳菲與許落進行的無數次討論中,他們自然而然地談到了一個關鍵的話題——這款遊戲的內核, 以及什麼將決定它的上限。
「從目前的反饋來看,內測玩家對遊戲的興趣和熱情都很高。主要吸引他們的包括遊戲操作方式簡單直接、獎懲刺激強、闖關簡單、遊戲設計風格獨特可愛等等……可以說這款遊戲的各個方面都表現不錯。」許落工作室的人已經陸續將收集到的內測反饋整理出來。
「但是呢?」
程芳菲看著他,感受到他語氣中的疑慮和遲疑。
他的樣子可不像很開心。
難道他對這結果還不滿意?
許落沉聲道:「嗯, 但是這和我想的並不完全一樣。而且我也在考慮未來公測,甚至正式上線之後遊戲的方向。目前看上去,大家都把它當作一款休閒小遊戲。然而如果僅僅做一款用來打發時間的小遊戲,重複做上幾千關同樣的事情當然也可以,只是可能大部分人玩到幾百關的時候已經厭倦了……」
程芳菲明白他的意思,也認可他的說法。
不僅是根據她的經驗和周圍人的反饋, 如今遊戲的內測數據也說明了這點。
沒錯,大家確實很喜歡這款遊戲, 對它讚賞有加, 熱情很高。
但是發出去的幾千內測帳號里,真正能打到第300關的屬於鳳毛麟角。
大部分人進度都停在一百關上下。
有的人是卡住了通不過,有的人是明顯厭倦了,沒有一開始闖關的熱情。
但他們不是不喜歡這個遊戲了, 只是經過幾十關上百關之後, 大部分人需要更新鮮的東西,更大的驅動力去繼續, 而不能僅僅是重複從前。
「遊戲內核……」
程芳菲想到原文中對許落開發這款遊戲時的心態描述, 以後來風靡星際時的描寫。
事實上,原文中的《戰鬥無極限》能獲得巨大成功很大一部分與它的戰鬥系統有關。
表面看來玩家操作虛擬角色與「軟糖怪」戰鬥就是卡通世界裡的一場冒險, 頂多感受一下打怪的刺激, 但實際上許落在遊戲戰鬥系統的開發時花了很多腦筋, 將真實戰鬥的數據和方法引入。這就意味著,如果你是一個格鬥高手,玩這遊戲會比別人容易很多,如果你之前不會任何格鬥技巧,玩過之後也能有所提升。
原文後期,明盛科技基於許落開發的這套系統和算法,將它反覆包裝宣傳,吸引了大量專業玩家,獲得良好口碑。
所以程芳菲很明白,許落對遊戲的期待。
他也許不需要原文中那種包裝和宣傳,卻不希望遊戲最終走向完全休閒小遊戲的,失去自己最初的內核設想。
但原文的遊戲因為往專業性方向發展,後期設計風格偏硬朗,大眾基礎並不好。
當然,作為一個遊戲製作人,許落肯定也不希望遊戲走向純格鬥遊戲,希望能有更多人體驗和喜歡。
但魚與熊掌可以兼得嗎?
有沒有什麼辦法能讓同一個遊戲,既對普通人有長時間的持續的吸引力,保持低門檻低難度,同時又得到專業玩家的認可,做到許落期待的那種戰鬥內核?
經過無數次的探討和碰撞,程芳菲意識到答案還是需要從古地球傳統文化中尋找。
於是豐富多彩的華國傳統文化陸續進入了設計中。
不僅僅是關卡主題風格,背景故事的設計,程芳菲還根據記憶列出了自己印象中的武術功法。
可惜這方面並非她的專業領域,平時研究也不多,所以對於大部分武術只能說個大概。
好在求助安素教授之後,程芳菲得到她資料庫里的大量古地球武術資料,從中整理出了很多可以使用的素材。
從設計和內容上降低門檻,從戰鬥核心上豐富體系。
程芳菲和許落確定了這樣的遊戲內核,並決定基於此理念進行後續遊戲開發和關卡設計。
只是會不會成功呢?
會不會得到大眾和高端專業玩家的認可?
還是兩邊兼顧的結果是兩邊都不討好?
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