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「這就是一個連環套,我們都中計了!誤入湖中留下盒子——為撿盒子誤入湖中——湖裡盒子越來越多——被吸引來玩家越來越多——開打!」
「我敢說所有伺服器的第一場大戰,基本都是從湖邊開始的,那一湖面的盒子可真壯觀。」
————
大家根據將自己淘汰的法則尋找同道中人,抱團吐槽。
【被第四個法則坑了的玩家們這邊請。】
「法則一點提示都沒有,誰知道殺人反而會出局啊!簡直莫名其妙,要不是有論壇,我都不知道我怎麼死的。」
「我被人騙了,對方主動挑釁,我對他動手後才出局的。」
「我哭了,我就是騙別人的那個,但是沒注意到法則生效時間已經結束,換成下一條了。」
不想有沒淘汰的玩家誤入,一條條反駁過去。「法則不明確的第一天,我向來什麼都不敢做,你們也太粗心大意了,就不能等等再殺人搶物資嗎?」
「還有被人騙的,打架的時候就沒感覺到對方不對勁?一個人怕不怕死、攻擊時有沒有收著力還是很容易分辨出來的,如果不是對方演技太好,那就是你們自己太馬虎,都強調過這個副本的主題是[逆轉法則],會出現[反常識]的法則,還不警覺,及時收手?」
這個淨說大實話的玩家被大家聯合轟出了帖子。「帖子標題上那麼大的字看不見嗎?都說是被坑了才進來發言,可顯著你了。」
除此之外,論壇中還有一條討論很多的熱帖,表達了對這次副本設定不合理的質疑。
【以玩家鬥爭為主題的副本,還設置通關時間合理嗎?】
這個玩家在帖子中寫道:「十幾天的時間,足夠讓一千個玩家殺到只剩幾十個人甚至更少,這麼高的淘汰率是官方想看到的嗎?玩過這麼多生存遊戲,遇到這種模式都是按照玩家存活比例設置通關條件的。[生存之旅]就不怕把遊戲玩崩,一下淘汰太多玩家,導致後面的副本沒人了?」
他這麼一提醒,其他玩家也察覺到不對勁。
「對啊,完全可以設置成存活玩家數在300人以內,視作通關普通模式,存活人數在100人以內,視作通關殘酷模式。我都不敢想像有的伺服器會打得多麼慘烈。」
「呵呵,要是真是這個條件,我們服第五天就能通關普通模式,一看到死亡後物資掉落,大家眼睛都殺紅了。」
「話雖然這麼說,但我也估計過我們服玩家的普通模式通關率和殘酷模式通關率,只能說和以前的副本差不多。前期和殘酷模式戰鬥頻率比較高,中期有很長一段休息時間。」
「就是就是!十幾天都高強度戰鬥誰受得了,天天提心弔膽,我都要精神衰弱了!」
在一片質疑聲中,還有另外一種聲音出現。「遊戲官方是通過另一種方式控制了戰局,指路隔壁貼[逆轉法則出現時間節點及持續時長統計帖,又名官方如何調控淘汰率],不想看的也可以等通關率的官方帖子出通報,就知道通關率到底有沒有那麼慘烈了。」
明夏果斷退出帖子,找到這個玩家說的隔壁貼。
【本帖是副本中逆轉法則的相關信息分析貼,信息來源於各伺服器玩家回憶,略有誤差,還請見諒】
明夏看了一眼,帖子中詳細列示了不下二十個伺服器中,幾種逆轉法則出現的時間點、出現時倖存玩家數、持續的時間以及每個法則結束後的玩家數,數據翔實,一目了然。
然後是樓主的分析:【在這放一個總結樓,可以從以上數據看出,不同伺服器中,每個逆轉法則出現的時間點,持續時長各有不同。這些逆轉法則實際上對玩家間鬥爭的激烈程度是有影響的。
其中①水是火、②火光會使周圍變暗、⑤睡覺會使健康值降低屬於鼓勵玩家鬥爭的法則,③食用食物會使飽食度降低、④殺人者替代被殺者出局屬於限制玩家鬥爭的法則,我相信大家都認同這個結論。
經過對眾多伺服器的數據分析,當副本內倖存玩家數量低於300人時,為了降低鬥爭烈度,法則三和四就會被提前觸發,其中法則三固定持續兩天(這個法則目的是使玩家減少活動量、節省飽食度,而不是真的打算餓死玩家,所以必不可能長期存在),法則四最長持續了七天。
可以說在法則的靈活控制下,玩家淘汰率與之前幾個副本總體保持在相差不大的數值上。所以說,這個副本設計並沒有出問題。
大家所提到的部分伺服器廝殺格外慘烈,這在之前的副本中也時有發生,大家應該也不覺得奇怪了吧?林子大了什麼鳥都有。】
「你字數多,我聽你的。」
「分析的很有道理,官方什麼時候通知樓主去入職,你看起來是專業的。」
「原來有那麼長一段中場休息是為了控制玩家出局的數量,我以為是讓大家血量恢復一點然後打得更凶。」
「不許吃飯法則竟然統一持續兩天,我還以為有的伺服器玩家倒霉,法則持續了太久。之前喊冤餓死的玩家,你們連一百點飽食度都不留嗎?躺平只要一百點就夠了,還是說你們還保持著高強度戰鬥狀態,飽食度才不夠的,那就不能怪別人了,是你們非要逆天而行。(狗頭)。」
線索一串聯起來,明夏也恍然大悟,原來玩家出局的數量自始至終都在系統的設定之中,是通過觸發法則的方式靈活調控。
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