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「我們的經營模式,最大程度上模仿現實中的餐飲業,從菜單設計、到菜品定價、到店鋪的裝修,全部交給玩家來決定。」
「一盤酸辣土豆絲,你可以定價8塊錢,也可以12塊錢,甚至像五星級酒店那樣超過20塊錢;具體是低價薄利多銷,還是提高餐廳的檔次,吸引想要享受環境的高端客戶,這都是經商的策略。」
「同時,店鋪開放評價系統,所有用過餐的客人都可以對店鋪進行評分,系統根據評分,會給店長一些資金方面的獎勵。」
如果是這樣的「模擬經營」,確實不只是「模擬」。
這簡直太過逼真。
「當然,遊戲裡的貨幣換算,需要數據部仔細核對,包括店鋪的租金、玩家吃飯的消費金額,不可能跟現實對等。」
如果在遊戲裡吃一頓飯要花好幾百,那玩家肯定不樂意。
又不是真的吃進了嘴裡,憑什麼收這麼多錢?
這遊戲的氪金方式具體要怎麼做,還需要好好探討。
***
一下午的會議結束後,員工們都很有幹勁。他們預感這次的美食遊戲又要火爆。
這遊戲,別說是玩家們到時候會很震撼,就連他們,也很想馬上玩一下試試。尤其是吃貨,好想去遊戲裡嘗嘗各種美食。
老闆還說,遊戲裡,同一道菜的味道是不一樣的。
玩家做菜的時候會模仿現實中的過程,具體加入多少克的鹽、多少克的生抽或者醋,都會導致最終的成品口味有所區別。
這簡直太牛逼了!
現實中,不同餐廳的味道就不一樣。遊戲裡居然也能實現這種差別?
不得不說,老闆做遊戲的理念,真的遠遠超越同行。同行誰會去仔細琢磨這些「吃力不討好」的東西呢?
肯定是紅燒排骨什麼味、香辣牛肉什麼味,都給你固定死了。
別說菜品的口味區別,光是餐廳裝修能自由設計這一點,也遠遠走在了同行的前面。
當天下午,謝雲帆找來人事經理柳木瑤,讓她去招幾個室內設計專業的人才,專門做「餐廳裝修系統」。
緊跟著,他召集數據部的員工,讓他們儘快調查市場,設計完整的菜品價格、還有各種原材料的定價。超市定價,蔬菜批發商的定價,還要有所區別。
他找來美術組,開始設計遊戲的城市和NPC。
這次,他要做幾條沒有盡頭的「美食街」。
這些縱橫交錯的街道上,有大量的店鋪供玩家選擇。
作為店主,你會花費更高的租金,去地段最好的十字路口開店?還是先做小成本的生意,從角落裡的特色小店做起?
作為「食客」的玩家,這樣沒有盡頭的美食街,一天肯定逛不完。
一次吃不過癮,歡迎下次再來。
或許下次登陸遊戲的時候,你曾經吃過的那家餐廳已經倒閉,換了另一個店主?又或者,你看好的餐廳生意火爆,下次去就要排隊了。
遊戲的每個細節謝雲帆都會仔細把控。
他想在全息遊戲裡,打造一個真正的——美食文化之都。
第127章
接下來,謝雲帆開始跟數據組一起設計《美食街》的商業系統數值。
作為模擬經營遊戲,商業系統是遊戲的根基。一旦數值出錯,整個遊戲都會崩盤。
市場經濟是一門很深奧的學問,謝雲帆走訪了全國各地那麼多的城市和餐飲業,也不敢說自己摸透了市場規律。
遊戲裡的經濟體系,他想儘量模仿現實。
會經營的玩家,可以將生意做大;不懂做生意的玩家,也會面臨店鋪倒閉的風險,這樣的「經營系統」才有更多的可玩性。
數據部的組長孟榆問道:「老闆,既然要架空城市背景,遊戲裡的貨幣是不是得跟收費系統掛鉤?比如,充值多少金額,贈送多少遊戲幣?」
這款遊戲的盈利模式,謝雲帆也一直在考慮。
如果是「月卡制」,玩家一個月充30元就能盡情享受遊戲裡的一切內容,那開店的玩家不管創業成功與否,都沒有明顯的代入感。
可如果直接讓玩家用現實貨幣兌換,就會有明顯的「逼氪」嫌疑。
謝雲帆道:「這樣吧,你們先核算一下,如果遊戲幣和現實貨幣的比例是100:1的話,玩家想要開一間中等規模的店鋪需要花費多少現金?」
孟榆乾脆地點頭:「好的,我們這幾天正在調查榕城的蔬菜市場和餐廳鋪面租售價格,半個月之內,做一份詳細的清單給您。」
謝雲帆道:「辛苦了。」
孟榆是數據部總監,當初《亂世春秋》的戰鬥系統數值就是她在把關,最近《亂世春秋》不需要更新,謝雲帆將孟榆調過來做新項目。
美食遊戲雖然沒有戰鬥,但商業系統的核心數據必須做好。
孟榆也非常敬業,親自帶著一群人調查市場,將所有蔬菜、調味品的價格都列了份清單,不同地理位置的餐廳租金、員工工資、菜品定價等,也做了詳細的匯總表格。
調查、走訪都需要時間。
謝雲帆也給了他們半個月的時間來完善。
片刻後,文案組的現任組長周識玥來敲門。
不像之前那些偏劇情向的遊戲,需要寫很多故事,美食遊戲的文案內容並不多,只需要設計街道、NPC的姓名等。