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數百種技能,哪些互相配合,哪些彼此克制,夠職業選手們反覆研究的。而競技遊戲的戰術越豐富,壽命才能越長久。
廖蒙不禁期待起來。
很榮幸能參與這次的遊戲製作,由揚帆啟航聯手打造的全息武俠世界,將來面世的時候,一定能給玩家們帶來更多的驚喜和震撼!
第170章
全息武俠,想要讓玩家更有代入感,除了世界背景、劇情故事等「表象」之外,最關鍵的內核,還是武俠遊戲的各種技能。
假設你一段故事講得特別精彩,但遊戲裡的人物一出招,卻是一套難看的「花拳繡腿」,那效果一定會大打折扣。
武俠動作的設計,放在前世倒也不難,有大量武俠電影、電視劇可以參考,也有很多武術指導、以及自小學習武術的內行能提供建議。
但異世界根本沒有「武俠」這個概念,別說是遊戲,影視領域也沒有專業的武俠劇。
謝雲帆相當於完全原創。其中的艱辛,難如登天。
但既然決定要做,他就會全力以赴。
武俠小說中的很多招式,都是作者想像出來的;武俠劇里的瀟灑動作,也是武術指導們發揮想像、配合演員表演之後呈現出來的效果。
人類的想像力無窮無盡。
他相信,只要說清楚要求,反覆修改、完善,異世界也能呈現出最漂亮的武打動作,讓玩家們在全息遊戲裡過一把「大俠」的癮。
5月下旬,《江湖》項目的各個小組都在忙著做設定。
文案組的壓力最大,美術、建模等,都要等他們出了詳細的設定之後才能繼續下一步工作。
周識玥這幾天不知道死了多少腦細胞,連夢裡都是自己穿越成俠女,手持長劍,用輕功在樹梢上飛來飛去。
寫東西,靈感並不是上班時間固定出現的,有時候,深夜裡突然冒出一段靈感,他們就會迅速爬起來,坐在電腦前碼字。
文案組的工作時間經常晝夜顛倒,尤其是最近,要寫的內容太多了,大家上班的時候都頂著一雙黑眼圈。
其他組的同事紛紛表示:「路過文案組的時候小心點,別惹他們!」
與此同時,關卡組,由廖蒙領隊的技能設計也在抓緊趕工。
廖蒙做技能還是挺有天賦的,先按類型來區分,輸出、輔助、控制、治療、增益等,每個大類再做細分,最後按門派的特色,設計出風格相符的一套技能,最後再考慮相生相剋、連招配合等問題。
技能數值方面,這次有謝雲帆最信任的數值總監孟榆把關。
孟榆當初做過《亂世春秋》的回合制技能數值設定,這次的武俠是即時戰鬥,對數值平衡的要求更加嚴苛。
她最近忙得焦頭爛額,天天跟關卡組對接。有時候意見不合,兩邊還會吵起來,最終去請謝雲帆決斷。
好在謝雲帆很有當總策劃的魄力,加上經驗豐富,不同項目組的摩擦,在他的調節下,總能找到最優解。
半個月後,文案組先將不同門派的設定做完了。
12個門派當中,6個是輸出類,有遠程有近戰,戰鬥技能分為內力傷害、武器傷害,攻擊模式也各不相同;剩下的6個門派是輔助類,控制、回血、增益、嘲諷等,關卡組可以對號入座去安排技能。
廖蒙前期已經做了一些技能,就差取名字了。
門派設定一出,他們絞盡腦汁取了些符合門派特色的技能名稱,再跟數值策劃協商好技能的數據,交給謝雲帆審核。
審核通過的技能,謝雲帆便記錄下來,開始找人做動作。
異世界的動作影片,謝雲帆根本沒看過。他對這個世界的娛樂、影視市場也完全不熟悉。
該找誰呢?
謝雲帆突然想起來一個——揚帆集團現任公關經理,謝倪。
當初同行瘋狂給揚帆的遊戲潑髒水,幾次網絡水軍大戰之後,謝雲帆開始重視公關團隊的組建。
他讓人事找獵頭公司,高薪挖來一位處理網絡輿論經驗很豐富的公關經理謝倪——她曾在娛樂公司任職過,一定認識很多圈內人。
謝雲帆立刻打內線電話,讓謝倪來辦公室找他。
接到電話的謝倪還以為自己監管不力,揚帆集團又上什麼「黑熱搜」了,她心情忐忑地敲開辦公室的門,結果,謝雲帆面帶笑容,一點也不像是出了負面消息的樣子。
謝倪鬆了口氣,道:「老闆,您找我?」
謝雲帆道:「你認不認識拍動作戲比較厲害的導演,還有打戲好的演員?能不能拖人脈聯繫一下。」
謝倪怔了怔:「動作戲?」
謝雲帆點點頭,解釋道:「我們新遊戲的題材是武俠,涉及到大量的武打動作。讓策劃團隊憑空去想像的話,導入遊戲裡肯定不好看。還得找專業的人,通過AI即時動作捕捉,來做技能模型。」
全息遊戲裡的技能動作,必須由「人」來模擬。
AI模型做點日常動作還說得過去,但細節的武打動作,AI會很僵硬,不夠流暢連貫,也沒有美感可言。
既然玩家要在遊戲裡使用各種招式,那就讓專業的武術演員先做一遍動作,導入到遊戲裡之後,再教會玩家。
當然,考慮到有些玩家的四肢不夠協調,真去學的話,可能最簡單的蹲馬步都搞不定。遊戲裡可加入「動作輔助系統」,讓玩家的身體變得柔軟、靈活,在戰鬥狀態下快速學會技能,那樣打起來才更爽!