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台下的員工面面相覷。
回合制?!我的天吶,老闆你這是倒退好幾年啊?
曾經手遊剛剛問世的時候,出現過一些回合制遊戲,大部分粗製濫造,兩個玩家打架,你打我的時候我只能停下來乾瞪眼,我打你的時候你也得乖乖站著挨打。
自從格鬥、槍戰等快節奏的遊戲面世,玩家們都喜歡一次性爽一把,對那些站樁挨打的「回合制」深惡痛絕。
你一下我一下、輪流出手的回合制遊戲早已被時代淘汰了。
老闆到底什麼思路,突然要做回合制?
員工們心裡雖然疑惑,可老闆每次突發奇想的遊戲都能爆火,大家現在都不好意思質疑他,只能豎起耳朵,先聽聽他的設計理念。
謝雲帆詳細介紹道:「我們這款遊戲,分為三個系統。」
「第一個系統是角色培養系統。角色的養成包括升級和打造裝備。升級很簡單,刷副本拿材料就行,主線劇情也可以送大量的升級材料,不用太肝就能升滿,給玩家一定的容錯率,後期換陣容也沒壓力。」
「裝備打造的材料,做成單獨的資源副本,分成武器、上裝、下裝、鞋子四個部位。」
「玩家培養好一個角色後,會很有成就感。這款遊戲,休閒玩家,完全可以當成『養成遊戲』來玩。」
台下的員工頻頻點頭——如果單純當養成遊戲來玩的話,確實會輕鬆休閒,這種遊戲的受眾層面很廣,小朋友也可以玩。
謝雲帆繼續說:「第二個核心系統,是陣法系統。遊戲裡有十種陣法可以選擇,比如,一字長蛇陣、雙龍出水陣、天地三才陣……八門金鎖陣、九曲連環陣等。」
「陣法,是每次戰鬥時的排兵布陣方法。每個陣法對應的角色站位不一樣,給團隊的加成自然也不同。」
「第三個核心系統,是兵書系統。由我們玩家主控的兵書,在戰鬥的關鍵時刻投放,能影響戰場的局勢。」
「兵書系統,也就是《三十六計》的策略玩法。」
「比如,借刀殺人,我預判你要擊殺我方關鍵角色,提前用這個計謀,借力打力,下一回合,你殺掉的可能就是自己人。」
「圍魏救趙,當我方某個角色受到威脅時,我可以用『圍魏救趙』的策略將威脅轉移給你的角色。你想讓他活下來,就必須放棄對我方的攻擊。」
「如果我用了『空城計』,你的一切技能都會打空。」
「聲東擊西,表面上我要瞄準你的A角色,實際上卻要殺B角色。」
「順手牽羊,我可以將你的一個技能順過來,自己用。」
「反客為主,本來這輪應該你出手,我反客為主,搶走你的回合,自己先出手……」
「這些計策的使用,將會讓戰局千變萬化,不到最後一刻,誰也不知道這一場戰鬥的贏家。」
員工們:「……」
臥槽??回合制還能這麼玩?!
在場的員工們都聽呆了。
以前確實有過回合制戰鬥遊戲,但那些遊戲都是你放一個技能、我放一個技能,雙方輪流放,誰的攻擊力更高就能殺了誰。
哪有什麼兵書、陣法、角色養成這麼複雜啊?
聽老闆講,突然覺得好有意思!
順手牽羊?偷對手的技能給自己用?對手估計會氣瘋。
噼里啪啦一堆大招砸下來,結果對手用了空城計?砸了個寂寞!
三十六計的策略玩法,配合特殊的技能設計,光聽老闆講了其中的幾個,大家都恨不能現在就試著玩一下。
如果三十六種計策全部做好,再加上不同的陣法加成和角色陣容搭配,那戰鬥模式將會多麼的豐富?
簡直無法想像。
在場的員工剛才還在想,回合制能有什麼好玩的?
現在卻恨不能自抽耳光——回合制,也可以做得特別好玩!
只是,友商們根本沒去研究這些玩法罷了。
謝雲帆講完遊戲的三個核心系統後,總結道:「我們玩家,將穿越到一個架空的世界,成為一方主公。在這裡,我們可以招募神機妙算的謀略家、驍勇善戰的大將軍、民間的各種能人異士,帶領他們征戰沙場。」
「戰場瞬息萬變,往往一個武將的更換、一次排兵布陣的不同、一回合兵書策略的使用,都有可能影響最終的結局。」
「所以,我把它稱為——策略戰鬥遊戲。」
「當然,這種遊戲的戰鬥入門會有一定的難度,但只要我們把新手指引給做好,玩家體驗到了遊戲的樂趣,就一定會有人因為豐富的可玩性而欲罷不能。」
別說玩家欲罷不能了……
聽完老闆的描述,在場的遊戲製作組員工們,都恨不能穿越到遊戲上市的那天,趕緊體驗一下策略戰鬥的好玩之處。
這遊戲的玩法確實很有新意。
十個陣法到底選哪個?每個陣法又該如何去破解?
三十六種計策,主公這次出場帶什麼?
各種各樣的謀略家、武將,你要培養誰,重用誰?
比起「一鍵掃蕩」「無腦放技能」的某些即時戰鬥遊戲,這種需要動腦的策略遊戲,真的很有意思。
玩家對回合制帶有偏見,是因為,市面上的回合制遊戲都做得太爛。
相信,這款新游的誕生,會徹底轉變玩家們的觀念。