第618頁
第七天,大量生物開始融合、進化,人類成為食物鏈最底層。
第十天,玩家社區內出現融合後的巨型變異種,也就是階段性的小boss,所有的區域都會受到影響,玩家要麼打死boss,要麼逃離生存點,去尋找下一個安全區。
這樣的劇情進度,有兩個好處。
一方面,全息遊戲的玩家總會下線。每個玩家下線時間不同,世界時間就不可能為了某個玩家而暫停。
有固定的時間線和劇情,世界進程就不會受到影響。
玩家下線可以理解為「需要休息,暫時睡著了」,睡著的玩家等同於「隱身」,不會被怪物察覺。
但是,玩家的生存點,有可能在玩家「睡著期間」徹底淪陷。等你上線,也就是「醒來」的時候……說不定周圍全都是怪物。
這給了玩家一定的危機感,每次下線的時候都要選擇好生存點,也可以跟人合作,就像的時候一樣,有人進行「守夜」「值班」。
但玩家總不能24小時輪流值班,熬夜太傷身。
這時候,全球在線的好處就體現出來了。
華國玩家跟歐洲、美洲、非洲……各地玩家都在同一個伺服器,你這邊深夜,他那邊天亮。
合理組隊,各國玩家安排好分工,守住安全點其實不難。
星網超算系統,屆時會統計玩家在線的高峰期,讓怪物儘量在高峰期出沒,給玩家們更多團隊作戰的體驗感。
此外,遊戲世界的劇情隨著時間發展,還可以解決一個問題——很多玩家開局就掛了,或者玩個兩三天不慎死亡,那麼,這些玩家的遊戲體驗感會非常糟糕。
一個賽季差不多半年時間,總不能讓玩家白白等個半年吧?
所以,死亡的玩家,謝雲帆想允許他們重開。
重開的時候可以換身份、職業、居住地,但你重開就不再是新手村了。遊戲的進程不會因為你重開,就讓怪物集體倒退回新手狀態。
假如你在第三天重開,怪物攻擊性很強,大部隊已經開始逃亡。
如果是第十天死後重開,那可能很多城市已經被怪物占據。
越到後期,重開的難度就越高。
這種模式給了玩家重新來過、更多的體驗遊戲的機會,但也不會讓有些玩家無止盡地重刷新手村。
由於賽季最終獎勵跟「生存天數」掛鉤,重開的生存天數歸零,要重新計算,所以對其他的玩家也沒有影響。
喜歡這類生存遊戲的玩家,不用擔心「我太菜活不久」,花錢買遊戲會不會很虧?
其實不虧。掛了重開,換個地方繼續玩。
畢竟做遊戲要考慮玩家留存率,你開局淘汰掉大量玩家,遊戲玩家的數量斷崖式下跌,最後跌到不足百萬……
那簡直是史上最可怕的運營事故了。
玩家在遊戲裡死亡,死的只是他創建的那個角色。
場景效果做逼真一些,照樣能讓玩家體驗到末日世界的可怕。
但沒關係,每個玩家都有多次嘗試的機會,可以創建新的角色再進入這個遊戲。
說不定有些玩家重開個100次,體驗了「末日世界的100種死法」之後,最後真能通關呢?
當然,生存天數不夠,獎勵就沒他的份了。
但可以為下一個世界積累經驗啊!
文案組的員工們聽完謝雲帆的講述,終於理解了遊戲的劇情設計思路——整個大世界的劇情進度,只跟遊戲天數相關。
這跟傳統的RPG網遊不一樣。
傳統網遊,玩家下線的時候劇情做到哪裡,上線之後接著做。
但大逃殺世界,怪物在不斷地進化、變強,隨著遊戲天數的增加,世界也在發生變化。
玩家不論在任何時間節點上線,都需要遵循當前世界的規則。
重生,可以選擇的場景和身份也會改變。
開局所有人都在新手村,生物變異的問題初露端倪;到了後期,不可能繼續讓玩家重生去已經淪陷的新手村。
文案組需要根據世界劇情進度,修改重生的地點。
謝雲帆提醒道:「大逃殺,也不是盲目逃跑。城市周邊會有一些適合生存的區域,比如廢棄的工廠,爛尾樓等等,這些地方怪物設計少一些,給玩家緩衝的時間。每隔一段距離,做一個相對安全區。」
「後期,玩家需要集中在安全區生存。也可能出現決策錯誤,整個安全區淪陷,所有玩家被一鍋端的刺激場面。」
「你們先做好世界劇情的架構,再跟美術組溝通,設計出整個世界的大地圖,以及不同的逃亡路線。」
「開局的劇情,也要按不同的場景來製作。」
文案組的同事們,早就習慣了研發階段可怕的工作量。
只是,以前的遊戲大部分是固定的劇情,這次遊戲更像「動態劇情」,需要考慮的內容更多。
既然老闆有魄力做出這樣一款大型全息遊戲,眾人也只能跟上老闆的腳步——還能怎麼辦?硬著頭皮干吧!
遊戲關鍵的美術、文案,謝雲帆都很放心。
寧莎、楚越、周識玥這些,都是從揚帆工作室階段就跟著他的「元老」,能力出眾,只要給他們時間,他們一定能完成謝雲帆的設想。
技能組,這次除了揚帆集團的老員工,啟航的廖蒙也來幫忙,他在技能設計方面很有天賦,這次正好可以發揮腦洞。