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第112章
這次的遊戲設計比較複雜,未免遊戲製作的過程亂套,謝雲帆決定,按三個核心系統來分階段研發。
首先,是陣法系統。這個系統的設計,相對比較簡單,不同的陣法代表不同的角色站位,給團隊不同的加成就可以。
由於《亂世春秋》的遊戲內容非常豐富,包括角色養成、陣法搭配、三十六計這幾個核心系統,三大系統如果都要「肝」的話,玩家壓力太大,時間長了肯定會肝不動,導致棄游。
謝雲帆玩遊戲,最討厭的就是「又氪又肝」。
他希望玩遊戲是放鬆和娛樂,而不是一種負擔。所以,他設計遊戲的主旨,一是好玩,二是相對輕鬆。
這款遊戲的氪金點,他會嚴格把控。主要氪金點就在「抽卡」上面,角色需要抽,其他的資源就大方一點。
很多遊戲,角色、武器、皮膚都要去抽,玩家氪金點就太多了。
只要遊戲火了,後期可以賣一些皮膚。定價良心的話,自然有大量玩家願意給喜歡的角色換身衣服,所以他完全不擔心盈利的問題。
陣法系統,總共十本陣法,他打算直接通過主線任務送給玩家,而不是讓玩家氪金去買、或者刷副本去換。
隨著主線的進行,玩家能逐漸學會不同的陣法並熟練運用。
這個系統的關鍵主要看數值。
數據組的總監孟榆,畢業於國外名校數學系,是揚帆工作室目前學歷最高的小姐姐。她之前在別的公司當了幾年數值策劃,來到揚帆工作室後一直跟著謝雲帆做項目。
不過,之前的幾款遊戲對「數值」的要求沒那麼高。
像《宮廷風雲》《狄仁傑探案》等角色扮演類遊戲,主打劇情,沒有太多技能、數據的要求。
而《千年之戀》是單機遊戲,不涉及PK。男主的卡牌也只給一些攻擊、攻速等加成,單機遊戲你數值做得別太離譜就行,階梯狀的升級系統和經驗獲取渠道設計起來也非常簡單。
前幾個遊戲,孟榆的才能其實還沒有發揮出來。
這次的遊戲對數值策劃的要求非常高。戰鬥遊戲必須做到技能的相對平衡,不能出現過於強大、秒殺其他角色的技能機制。
角色的防禦、攻擊、暴擊率、速度,所有數據都需要仔細核算。再加上「三十六計」和「陣法系統」,要做的數據內容實在太多了。
對孟榆來說,這也是一次考驗。
謝雲帆看向她,說道:「我們先從最簡單的陣法做起。陣法,就是不同角色的站位,給予整個隊伍不同的加成。」
孟榆問道:「相當於一個……環境buff?」
謝雲帆點頭:「沒錯。陣法的加成是固定的,所以相對來說比較好設計,我們先確定一下每套陣法的加成數值,怎麼計算比較合理?」
孟榆思考片刻,道:「角色等級不一樣,加成固定的數值不好做平衡。我覺得,按百分比計算會比較合理。角色本身能力越強,陣法給於的加成就越高。最後大家都滿級,陣法也就平衡了。」
「我也這麼想。」謝雲帆點了點頭,打開會議室里的PPT,列出十套陣法方案,依次敲定。
「玩家在競技場,一套陣容需要上陣六個角色。比如,一字長蛇陣,就是六個角色站成一排,如同一條長蛇。這個陣法攻守兼備,可以防禦、攻擊都加一些。」
他看向孟榆:「加成控制在10%左右,具體定多少,十套陣法全部做出來後,你們再根據平衡測試來調整。」
孟榆立刻點頭記下:「好的。」
謝雲帆道:「我們每一套陣法都有關鍵的『陣眼』,比如『蛇打七寸』,長蛇陣的弱點正在七寸的位置——也就是隊伍左數的第二個人。敵方如果率先擊殺了這個陣眼,就可以破陣,消除陣法的加成效應。」
孟榆理解地道:「也就是說,陣法的核心位死亡之後,陣法加成才會消失。如果其他的位置死亡,對加成效果並不影響?」
謝雲帆:「沒錯,陣眼相當重要。」
未免玩家記不清,戰鬥的時候,可以用特殊的光效標註陣眼位。
玩家先擊殺陣眼就能廢掉對面的陣法。可如果對面玩家故意在陣眼位放一個不好殺的大肉盾,你也可以先擊殺其他關鍵的輸出位。
打法和布陣,都靈活多變。
謝雲帆繼續介紹後面的陣法:「雙龍陣,六個角色排成兩列,一列三人,兩側衝鋒、互相照應、能最快突破敵人的防線。這個陣法可以增加全隊速度,陣眼在於兩列中間的那個人,擊殺任何一個都可以破陣。」
這是典型的「速度陣」。
在回合制遊戲中,速度是非常關鍵的,先出手和後出手差別很大。比如你有爆發類的角色,先出手,就可以直接秒了對面一個人,形成「以多打少」的局面。
可以預見,增加速度的「雙龍陣」到時候會很受玩家們歡迎。
具體加多少,還得數值策劃根據角色技能設定來仔細平衡,不能加得太逆天。要是我方6個角色全都先行動,對面干看著,那還玩什麼?
接下來,謝雲帆又詳細介紹了其他陣法的設計思路。
比如「三才陣」是整個隊伍形成橫向的三行站位,前、中、後,每一行分別對應天、地、人,也是攻守兼備的一套陣法,陣眼在前排。