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對於陸天豪來說,公司的發展雖然蒸蒸日上,其實卻已經漸漸偏離了原先設計好的軌道。
公司最初的建設初衷,是以推廣軟體製作群體為目的的,網路遊戲,僅僅是讓大眾認識自我製作的一種手段和必要的了解過程。
然而事物的發展並沒有按照理想中的計劃行進,事實上,龍游公司已經越來越象一家正規的網路遊戲公司了,而非一家軟體公司。
《縱橫》帶來的收益,高達公司盈利的百分之九十強。
龍游公司自身所有的軟體開發,幾乎都是在程序完善上的進步。
在網路遊戲的發展上,龍游公司獲得了巨大的成功。
在軟體開發程序上,卻進展緩慢。
軟體DIY工程推行一年多,僅僅有十二款軟體能通過審核,並在市場上進行銷售,而且其銷售量並不是很大。
種下了一顆桃樹,卻開出了滿園的李花,這種事,龍游公司不是第一個,也絕不會是最後一個。
就象曾經風靡世界的單機遊戲《英雄無敵》一樣,有幾個會知道,computing公司當初設計它的原因,僅僅是作為《魔法門》的附屬產品呢?
結果卻是英雄無敵大行其道,《魔法門》風雨飄搖。
因此陸天豪既認為自己是成功的——在賺錢上。
也認為自己是失敗的——在實現某個理想上。
在理想與現實之間搖擺是一種很痛苦的選擇。
龍游公司曾不止一次的為此做過討論——是放棄原來的想法,全力經營縱橫,還是堅持理想,繼續花大力氣推廣軟體DIY概念。
這種爭論幾乎是一面倒的趨勢。
從張震,劉小莉等高層管理,到唐浩,閔方書等中層主要骨幹,甚至連張小明這樣的半大小子,都認為賺錢才是硬道理。
他們不是為了錢而來龍游公司工作,卻渴望龍游公司能賺到很多的錢,以證明自己的成功。
這種情況下之所以還能存在爭論,原因只有一個,陸天豪依然沒有放棄軟體DIY的推廣。
為此,張震說他:「人很聰明,就是固執了點,還好不死板,給了大家選擇和操作的空間。」
閔方書則舉出當年勝大公司的例子:當年陳添橋搞勝大的時候,一共有包括網路遊戲在內的四部分主要經營內容。但是經營效果極不理想。後來陳添橋發現這樣多種經營的方式實在過於分散精力,最終的結果可能是一無所獲,所以果斷的砍掉了其餘的三個項目,只留下以娛樂為主題的服務內容。當時他還沒有經營《傳奇》,但是他的選擇使他拼盡全力去做好網路遊戲,並最終獲得了巨大的成功。
縱橫目前在國內市場上的反應良好,假如龍游公司能全力經營好這款遊戲,其錢景與前景都是不可限量的。
劉小莉也指出:縱橫與其他所有的網路遊戲最大的不同之處就在於,這是一款始終在跟著時代進步的遊戲,是一款由成千上萬的玩家參與設計的遊戲,更是一款內容龐大複雜得多的遊戲。假如龍游公司能把所有精力財力都集中到縱橫上來,它的發展完全有可能取代目前排名國內前三的幾款大遊戲,成為中國甚至世界第一遊戲。
對這一切,陸天豪只是淡淡的回應說:「從一開始,我創建這家公司的目的,就不單純是為了錢。」
張震在電話那頭正色道:「那麼現在,你就必須這樣考慮了。因為有太多人,和你一起綁在了這條船上。」
那個時候,陸天豪是真得猶豫了。
他雖然聰明,卻也知道聰明人的更多體現恰恰是在選擇上而非創造上。
一個缺乏目標的人,是不可能成功的。
一個不懂得在該放棄的時候就放棄的人,也同樣不可能成功。
當他想明白了這一點之後,就意識到,自己最終所走的路,只怕還是要和理想起衝突,而這,不是以他個人的能力所能解決的。
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因此,今天劉小莉在這裡侃侃放言,其實她的心裡有一句話沒有說出來:她無法接受因為DIY工程的失敗讓龍游公司遭受任何經濟上的損失。如果有必要,直接腰斬了這個項目也不是不可以,畢竟它現在帶來的利益依然太少太少,反到是占用了太多公司職員的精力。
蕭清洪的測試小組一方面要不斷進行《縱橫》新版本的測試工作,另一方面又要從海量的民間軟體中找出由盈利期望的軟體,並一再進行工作指點,其工作壓力之大,可想而知。而後者的工作內容,甚至遠超過前者,雖然前者的利潤,要遠大於後者。
全中國的軟體公司,盜版商,都在盯著軟體DIY工程,龍游公司自己的精力卻放在《縱橫》之上。
如果可以放棄這個工程,那麼龍游公司不僅可以賺更多的錢,也可以減少許多潛在的敵人。
就利益上來講,這是最好的解決之道。
按照劉小莉的提議,已經交給經銷商的軟體將不再收回,只要讓工廠停止生產即可。
而按照夏俊的提議,那麼龍游公司將為那些已經生產卻無法銷售的軟體製作成本進行買單。
雖然龍游公司付得起這筆損失,但是顯然,沒人願意這樣做。
陸天豪突然覺得,問題的真正關鍵,不在於眼下的這點小小危機,而在於公司最終經營走向的選擇。