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    “自始至終,注意,是自始至終,qq堂的背景音樂沒有一丁點兒改變。騰訊對這首曲子到底有多自信啊,竟然覺得玩家聽一百遍一千遍一萬遍都不會厭煩。”

    “卡,卡,卡,畫面卡,遊戲卡。玩休閒遊戲都能卡畫面,騰訊的技術,老夫不能不服氣。”

    “我的勝率是百分之百。媽媽問我為什麼這樣厲害,我說我們qq玩家就是這樣強。遊戲未結束前退出遊戲,系統不會記錄此次遊戲輸贏,感覺要輸,迅速退出,人人都是百分之百勝率,技術秒殺盛大三條街。”

    顯而易見,《凱旋》悲劇再次上演,騰訊深度借鑑《泡泡堂》的《qq堂》,借鑑成了一堆狗屎。

    春秋方面對此幸災樂禍,私下裡嘲諷騰訊還沒有學會走就想跑。

    為了慶祝《qq堂》的失敗,春秋網絡提前發布《十國春秋》春節大,推出新版本“田氏代齊”。

    《十國春秋》畢竟只是一款網路遊戲,它的時間線並不遵從歷史發展,內測版本是“三家分晉”,公測版本是“吳起兵法”,2004年春節版本是“商鞅變法”,三則歷史事件的真實時間間隔極遠。到了“田氏代齊”,時間線甚至回溯到三家分晉前後,原因並非《十國春秋》運營組不懂歷史,而是版本命名優先匹配歷史事件涵義。

    封神榜神話小說里赫赫有名的姜子牙,原型姜尚協助武王伐商有功,受周王之封建立齊國,是謂姜姓呂氏之齊。春秋末年,經過長期而複雜的篡位鬥爭,媯姓田氏絕祀姜姓呂氏,成為齊國新主,是謂田氏代齊。

    “田氏代齊”推出的功能,名如其意,向玩家提供一系列篡權任務。玩家完成該任務,就可篡權所在國,成為十國之一的國王。《十國春秋》發展到這裡,與《征途》的相似性越來越少。《十國春秋》的國王,並非簡單的稱號和榮譽,而是擁有實實在在權利的職位。

    譬如,國王耗費一定量鑽石幣(一萬元人民幣),可以有限度修改所在國的官名爵位名和架構。這是真正的修改,不僅能把中郎將、大將軍等官職改成二傻、大傻,令所在國玩家體味“二傻某某立功無數,晉升大傻”式無語;也能選擇封建制把小地圖封為臣屬,或選擇郡縣制直轄王國,或者封建郡縣混合制。

    譬如,國王及分封封建主還能通過稅收方式養一支親衛隊,瞬間把角色扮演遊戲變成弱英雄無敵式攢兵遊戲。

    譬如,晉王國王有權力無理由把某玩家甲逐出晉國陣營,某玩家甲被強制剝離晉國陣營之後瞬間加入流民陣營。流民陣營的玩家,可申請政治避難加入其它國家陣營,也可樹旗造反模式與晉國國王爭奪王位。

    國王的權力,自由度相當高。

    第126章 物必先腐,而後蟲生

    《十國春秋》是一款盈利性遊戲。

    凡是特權,肯定收費。

    玩家若想體驗國王特權,必須拿現實里的人民幣來換。

    《十國春秋》運營組設定中,一名正常玩家,平均投資360萬元才有希望篡位稱王。而且,雖然隨著時間延伸將會不斷降低門檻,再過一年兩年乃至停止運營,國王特權下限也將鎖定在100萬元。運營組不強迫也不催促各陣營領袖必須篡位,如果整個伺服器都沒有玩家篡位,npc國王將會按部就班繼續維護遊戲秩序。

    “田氏代齊”之後,謀朝篡位頓時成為網絡上最火熱關鍵詞。

    截至1月底,《十國春秋》全伺服器共有26名玩家瘋狂氪金篡位稱王。僅僅這26名玩家,就為春秋網絡帶來9360萬元銷售額,令《十國春秋》2005年1月月度銷售額膨脹到2.8075億,成為華國歷史第一款突破月營銷兩億的網路遊戲。

    俯視華國網路遊戲市場,月銷售兩億者,只有一款,即《十國春秋》;月銷售額一億者,仍只有一款,還是《十國春秋》。在其它網路遊戲還在為月銷額過億奮鬥時,《十國春秋》的記錄已經無限靠近三億。

    史上最圈錢的遊戲,《十國春秋》當之無愧。

    與此同時,各家公司陸續公布年度財報,華國網路遊戲市場格局日漸清晰。回顧2003年,統計數據顯示,華國網路遊戲市場2004年全年總營收為39.12億元。

    網易排名第三,網路遊戲業務全年總營收4.72億,在華國網路遊戲市場裡占有12.06%份額。網易之所以能夠衝刺到前三,主要倚靠《大話西遊2》和《夢幻西遊》兩款作品。網易公布的2004年第四季度財務業績顯示,《大話西遊2》的平均在線人數約14.3萬,《夢幻西遊》以13.1萬平均在線人數緊隨其後。

    盛大排名第二,網路遊戲業務全年總營收10.21億,在華國網路遊戲市場裡占有26.1%份額。它的支柱遊戲是《熱血傳奇》《傳奇世界》《泡泡堂》等。

    排名第一的,毫無疑問是春秋網絡。

    2004年9月18日公測的《求生之路》,全年營收7985.8萬元;譽為春秋支柱的《十國春秋》,全年營收19.12億元。

    19.12億元!

    一款《十國春秋》的營收額,就超過了網易和盛大的營收總和。

    疊合《求生之路》後,春秋網絡全年營收19.92億,在華國網路遊戲市場裡占有50.92%份額。市場份額占比超過一半,這意味著,春秋網絡能夠一己之力單挑整個華國網路遊戲圈子。

    華國2003年度網路遊戲市場全年總營收為17.22億元,2004年度網路遊戲市場全年總營收39.12億元,增幅高達127.18%。去年增長率89.23%,今年增長率127.18%,華國網路遊戲產業的超高增長率引來無數艷羨的嫉妒紅眼。顧不得罵網路遊戲是電子鴉什麼的,無數公司扎堆跨界沖入網路遊戲市場。

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