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第96頁

  

    霍永善無視青年的無禮,繼續問說:“這款遊戲怎麼樣?”

    伸手不打笑臉人,青年敷衍答了一句:“還行吧。”

    霍永善追問:“不覺得自動尋路和自動攻擊很挫逼嗎?”

    青年:“有一點兒吧。不過挺方便的,不必外掛了。我以前玩傳奇,跑路時也常用外掛的自動尋路功能。”

    青年覺得遊戲內置自動尋路挫逼,卻並不排斥這樣的機制,坦然接受了這兩樣創新。青年勉強也算傳奇玩家,卻不是深度玩家,他玩遊戲目的主要是消磨時間,有了自動尋路,一邊看小說,一邊玩遊戲,更能合理安排時間。霍永善恍惚間有些明悟,《十國春秋》或許並沒有想像的那樣差。

    霍永善無視網遊論壇一片嘲諷,繼續體驗《十國春秋》。

    《十國春秋》前期,角色等級升的飛快,很快就十六級,到了職業選擇時間。《十國春秋》有四大系職業,霍永善以他的傳奇經驗審視,戰兵模塊是傳奇的戰士,術兵模塊是傳奇的法師,醫兵模塊是傳奇的道士,第四職業是無法套用舊經驗的遠程物理特性的弓兵。霍永善玩傳奇時喜歡玩戰士,循例選了戰兵職業,進一步細選,又在刀兵和槍兵之間選擇了刀兵。

    職業選定,玩家角色自動獲得一項主動技能“五虎斷門刀”和被動技能“基礎刀術”。

    霍永善繼續操控角色完成演練技能任務,走到任務地開始刷怪,待瞧見人形怪物和玩家角色之間的技能互動,霍永善猛的尾椎騰起一股涼氣。

    未學技能之前,操控角色刷動物類野怪,基本上是玩家角色砍動物野怪一下,動物野怪撞玩家角色一下。這種設置很正常,無論是《傳奇》還是《奇蹟mu》都是類似設定。可是,《十國春秋》裡面,玩家角色學習技能之後,戰鬥規則立刻發生翻天覆地變化。人形怪是手持匕首的地痞,玩家角色和其戰鬥時,可以清晰看到地痞操控匕首去擋玩家角色的兵器。

    是的,《十國春秋》的戰鬥模式不是傻傻的僵硬的模型對撞。

    地痞和玩家角色之間的拼殺交互,赫然以兵器交接方式體現。玩家角色防禦地痞攻擊時,會以刀回撥地痞的匕首;地痞防禦玩家角色攻擊時,也同樣會跳閃或以匕首截擊刀刃,如果防禦出現疏漏被玩家角色砍中身體,立刻出現暴擊傷害或致命一擊加成。《十國春秋》的戰鬥機制,暴擊傷害和致命一擊等等設置,不是簡單的文字說明,而是以模型動畫表現出來。

    另外,五虎斷門刀這項技能,還有數項需要加點的被動子技能。如果選擇主攻“斷門”特性,玩家角色使用五虎斷門刀技能擊殺怪物時,最後一招將會出現非常霸氣的隨機絕招姿態,或者拎刀突進,刀過屍分;或者跳躍斬擊,將怪物劈成兩半;或者揚起披風,一式斜斬,截屍兩段。其它特性,“五虎”“五胡斷門”“五湖”“四海”也有各有各的傷害加成和特效。

    這樣的互動,莫名有一種拳拳到肉的快感。

    特別是絕招姿態似乎有八九種之多,配音也有八九鍾之多,不同的配音搭配不同的特性分配能夠產生四五百種組合,令玩家每次殺怪都是一次驚喜,不會對動作特效設計產生疲勞。

    霍永善越玩越入迷,漸漸把擔憂之心拋到腦後。

    當然,並不是所有玩家都欣賞這種創新,譬如霍永善身旁的青年,他的興趣點更多集中於網絡小說,翻頁間隙才會延續遊戲進度。

    霍永善這些日子回顧春秋戰國史,曉得最後秦始皇一統八荒六合,果斷加入秦國陣營。二十級之後,升級速度顯著慢了下來,霍永善堅持到飢腸轆轆,才勉強升到27級。恰在此時,遊戲彈起公告:“18時59分,熱烈慶祝《十國春秋》同時在線人數突破10萬人,這是《十國春秋》的歷史,這是春秋網絡的歷史,也是所有玩家的歷史。”

    同時在線10萬玩家。

    霍永善對網路遊戲的了解僅限於傳奇,對比《熱血傳奇》宣布的同時在線65萬人,對比《傳奇3》宣布的同時在線50萬人,《十國春秋》的同時在線10萬人的成績並不顯眼。霍永善想起盛大網絡依賴《傳奇》賺錢賺的流油,而今《十國春秋》有它的六分之一,應該也能賺它的六分之一吧。

    霍永善自兩點玩到七點,自我相信《十國春秋》絕不像網遊論壇吐槽的那樣挫逼,因之對《十國春秋》、春秋網絡和魏東生泛起信心。

    事實上,除了魏東生有點兒小鬱悶,春秋網絡已經歡呼到爆炸狀態。

    傍晚慣來是遊戲尖峰時間,即時監控顯示屏在線人數也隨之迎來快速上漲:19時59分,同時在線玩家數量突破10萬人;不到一小時間隔,20點36分,同時在線玩家數量突破15萬。

    匯總6月16日總數據,玩家平均在線數量更高達15萬之巨。

    在2002年,這已是非常成功的數據。

    暫不考慮虛報問題,據已公開資料分析,以平均在線玩家數量為核心數據,目前網路遊戲市場排名如下:

    第一名:《傳奇3》,免費公測,光通宣傳說同時在線人數突破40萬。

    第二名:《熱血傳奇》,付費運營,基於每月銷售額逆推,目前平均在線人數約為30萬。

    第三名:《奇蹟mu》,付費運營,基於每月銷售額逆推,目前平均在線人數約為22萬到23萬之間。

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    霍永善無視青年的無禮,繼續問說:“這款遊戲怎麼樣?”

    伸手不打笑臉人,青年敷衍答了一句:“還行吧。”

    霍永善追問:“不覺得自動尋路和自動攻擊很挫逼嗎?”

    青年:“有一點兒吧。不過挺方便的,不必外掛了。我以前玩傳奇,跑路時也常用外掛的自動尋路功能。”

    青年覺得遊戲內置自動尋路挫逼,卻並不排斥這樣的機制,坦然接受了這兩樣創新。青年勉強也算傳奇玩家,卻不是深度玩家,他玩遊戲目的主要是消磨時間,有了自動尋路,一邊看小說,一邊玩遊戲,更能合理安排時間。霍永善恍惚間有些明悟,《十國春秋》或許並沒有想像的那樣差。

    霍永善無視網遊論壇一片嘲諷,繼續體驗《十國春秋》。

    《十國春秋》前期,角色等級升的飛快,很快就十六級,到了職業選擇時間。《十國春秋》有四大系職業,霍永善以他的傳奇經驗審視,戰兵模塊是傳奇的戰士,術兵模塊是傳奇的法師,醫兵模塊是傳奇的道士,第四職業是無法套用舊經驗的遠程物理特性的弓兵。霍永善玩傳奇時喜歡玩戰士,循例選了戰兵職業,進一步細選,又在刀兵和槍兵之間選擇了刀兵。

    職業選定,玩家角色自動獲得一項主動技能“五虎斷門刀”和被動技能“基礎刀術”。

    霍永善繼續操控角色完成演練技能任務,走到任務地開始刷怪,待瞧見人形怪物和玩家角色之間的技能互動,霍永善猛的尾椎騰起一股涼氣。

    未學技能之前,操控角色刷動物類野怪,基本上是玩家角色砍動物野怪一下,動物野怪撞玩家角色一下。這種設置很正常,無論是《傳奇》還是《奇蹟mu》都是類似設定。可是,《十國春秋》裡面,玩家角色學習技能之後,戰鬥規則立刻發生翻天覆地變化。人形怪是手持匕首的地痞,玩家角色和其戰鬥時,可以清晰看到地痞操控匕首去擋玩家角色的兵器。

    是的,《十國春秋》的戰鬥模式不是傻傻的僵硬的模型對撞。

    地痞和玩家角色之間的拼殺交互,赫然以兵器交接方式體現。玩家角色防禦地痞攻擊時,會以刀回撥地痞的匕首;地痞防禦玩家角色攻擊時,也同樣會跳閃或以匕首截擊刀刃,如果防禦出現疏漏被玩家角色砍中身體,立刻出現暴擊傷害或致命一擊加成。《十國春秋》的戰鬥機制,暴擊傷害和致命一擊等等設置,不是簡單的文字說明,而是以模型動畫表現出來。

    另外,五虎斷門刀這項技能,還有數項需要加點的被動子技能。如果選擇主攻“斷門”特性,玩家角色使用五虎斷門刀技能擊殺怪物時,最後一招將會出現非常霸氣的隨機絕招姿態,或者拎刀突進,刀過屍分;或者跳躍斬擊,將怪物劈成兩半;或者揚起披風,一式斜斬,截屍兩段。其它特性,“五虎”“五胡斷門”“五湖”“四海”也有各有各的傷害加成和特效。

    這樣的互動,莫名有一種拳拳到肉的快感。

    特別是絕招姿態似乎有八九種之多,配音也有八九鍾之多,不同的配音搭配不同的特性分配能夠產生四五百種組合,令玩家每次殺怪都是一次驚喜,不會對動作特效設計產生疲勞。

    霍永善越玩越入迷,漸漸把擔憂之心拋到腦後。

    當然,並不是所有玩家都欣賞這種創新,譬如霍永善身旁的青年,他的興趣點更多集中於網絡小說,翻頁間隙才會延續遊戲進度。

    霍永善這些日子回顧春秋戰國史,曉得最後秦始皇一統八荒六合,果斷加入秦國陣營。二十級之後,升級速度顯著慢了下來,霍永善堅持到飢腸轆轆,才勉強升到27級。恰在此時,遊戲彈起公告:“18時59分,熱烈慶祝《十國春秋》同時在線人數突破10萬人,這是《十國春秋》的歷史,這是春秋網絡的歷史,也是所有玩家的歷史。”

    同時在線10萬玩家。

    霍永善對網路遊戲的了解僅限於傳奇,對比《熱血傳奇》宣布的同時在線65萬人,對比《傳奇3》宣布的同時在線50萬人,《十國春秋》的同時在線10萬人的成績並不顯眼。霍永善想起盛大網絡依賴《傳奇》賺錢賺的流油,而今《十國春秋》有它的六分之一,應該也能賺它的六分之一吧。

    霍永善自兩點玩到七點,自我相信《十國春秋》絕不像網遊論壇吐槽的那樣挫逼,因之對《十國春秋》、春秋網絡和魏東生泛起信心。

    事實上,除了魏東生有點兒小鬱悶,春秋網絡已經歡呼到爆炸狀態。

    傍晚慣來是遊戲尖峰時間,即時監控顯示屏在線人數也隨之迎來快速上漲:19時59分,同時在線玩家數量突破10萬人;不到一小時間隔,20點36分,同時在線玩家數量突破15萬。

    匯總6月16日總數據,玩家平均在線數量更高達15萬之巨。

    在2002年,這已是非常成功的數據。

    暫不考慮虛報問題,據已公開資料分析,以平均在線玩家數量為核心數據,目前網路遊戲市場排名如下:

    第一名:《傳奇3》,免費公測,光通宣傳說同時在線人數突破40萬。

    第二名:《熱血傳奇》,付費運營,基於每月銷售額逆推,目前平均在線人數約為30萬。

    第三名:《奇蹟mu》,付費運營,基於每月銷售額逆推,目前平均在線人數約為22萬到23萬之間。

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