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第041章 種子神器
華國網路遊戲市場,2000年的總銷售額為0.38億元,2001年的總銷售額為四五億,2002年的總銷售額為九到十億。包括《傳奇》在內的所有網路遊戲,其全年銷售額還不如2016年《陰陽師》一個月的銷售額。
如今是網路遊戲的初創期。
就在去年的2001年,網易等一幫遊戲廠商還在把網路遊戲當成單機遊戲販賣。廠商覺得理所當然,程式設計師及策劃也覺得理所當然,咱們費勁心思敲寫代碼,預先收玩家一些費用,很難理解嗎?
事實證明,就是很難理解。
在線支付尚未成熟的2002年,玩家即使想玩你家的遊戲,也得苦惱去哪裡購買激活碼。客戶端收費這種行為,等同把玩家拼命地往外推。
因此,《傳奇》引爆市場之後,客戶端收費模式迅速被淘汰。待網易於2002年8月推出《大話西遊online》,已經不會再遲疑客戶端該定價多少。客戶端免費擊敗了客戶端收費,這是打碎思維定勢的勝利。
魏東生侃侃而談:“客戶端免費的目的是什麼?是降低玩家門檻,擴大玩家基數。廢除點卡時間收費,是進一步降低玩家門檻,進一步擴大玩家基數,繼而篩選出來那些願為遊戲付費一萬元乃至一百萬元的高消費玩家。在我眼裡,盛大算不得什麼,盛大也沒有多厲害,《傳奇》也沒有你們想像的那樣不可超越。《十國春秋》的目標,從來不是徘徊生存線掙扎,也不是小賺小把。我們的目的非常明確,要做就做到全國第一,直接絞殺《傳奇》,把盛大網絡拉下馬。”
魏東生大鳴大放態度提出免費網路遊戲概念。
首先,沒有必要敝帚自珍。
魏東生非常清楚,信息保密純粹是一種奢望。繼續舉例盛大和網易吧。盛大網絡掌門人陳天橋的弟弟陳大年,輟學闖蕩網絡江湖,結識許多網友,參與網易大話西遊項目的吳雲洋亦是其中之一。盛大網絡轉做網遊,陳大年旋即告知吳雲洋;盛大網絡代理了《傳奇》,陳大年旋即告知吳雲洋。因為《大話西遊》和《傳奇》的上線時間非常接近,陳大年得意洋洋頻繁向吳雲洋通報《傳奇》達到了多少人在線,並旁敲側擊詢問《大話西遊》的運營數據。
2002年之際,網路遊戲圈子非常小。
譬如目前就職春秋軟體的藍孝全,他先前能從鷹翔跳槽到網易,期間肯定有熟悉的朋友牽針引線。藍孝全和朋友交流期間,魏東生的衝勁兒及魏東生的免費網路遊戲概念,肯定能夠迅速輻射到其它遊戲廠商。這種輻射,不以個人意志為轉移。
其次,魏東生不怕泄露未來大勢,繼而被其它廠商抄襲免費網路遊戲概念。
為什麼這樣說呢?
因為免費網路遊戲並非免費就行了。
縱向比較,免費網路遊戲模式是誰先提出來的?絕對不是《征途》。史玉柱誠然把免費網路遊戲模式發揚光大,卻不是免費網路遊戲模式的開創者。《巨商》在《征途》之前,在《熱血江湖》之前,就實踐免費網路遊戲模式了。可是,有幾人曉得《巨商》的名號,《巨商》的下場又是如何呢?再橫向比較,《征途》之後,免費網路遊戲模式大行其道,無論電腦客戶端網路遊戲,還是手機網路遊戲,哪家廠商能夠僅僅憑藉免費兩字就能通殺市場?
免費網路遊戲的運營,並不比運營計時收費網路遊戲更容易。
耳聽魏東生的豪言壯語,數十名員工露出各種意義不明的笑容。
魏東生再年齡小也是老闆,沒有員工蠢的直接當面反駁魏東生。可是,不反駁和相信是兩回事兒。在場的所有員工,包括藍孝全等程式設計師、景民強推薦的陸斌奇和扈世飛、魏東生親自挖掘的常明霞等助理,內心深處皆把魏東生這句豪言壯語當作一句並不好笑的玩笑話。員工們心底紛紛嘀咕:“莫說《傳奇》是獨霸全國市場70%份額的怪胎,《十國春秋》若能追平《大話西遊》的三萬人在線,就是奇蹟誕生啦。”
魏東生沒有逼迫員工接受自己的信心。
魏東生的目的,其實已經達到。
魏東生本次演講,目的並非是說服這幫員工,而是令他們明白魏東生的決心和決心背後的原因。詮釋免費遊戲模式是顛覆思維定勢,證明魏東生是有想法的,試圖開闢一條新路;宣戰盛大,證明魏東生的自信和衝勁,不到黃河不死心的決然。
辭職另尋它路,都比說服魏東生散去他的一往無前的衝勁,更實際些。
員工不相信《十國春秋》,卻能在心裡留下魏東生的印象:“小老闆,很有衝勁。”
但是,這還不夠。
一款遊戲研發需要漫長時間,有時並非程序代碼難敲,而是許多設置都需要邏輯上的嚴絲合縫。
譬如當前火爆程度僅次於《傳奇》的《奇蹟mu》,其外掛能夠肆無忌憚數倍提高技能的攻擊力。原因並非《奇蹟mu》的戰鬥邏輯出現問題,而是技能頻率監管出現問題,所謂數倍提高攻擊力,簡單點兒說,其實就是提高技能的釋放頻率,玩家一次技能攻擊相當於數據處理上的十次技能攻擊。怎樣迴避這樣問題呢?答案非常簡單,即是後來玩家司空見慣的遊戲設置“技能冷卻”,有了技能冷卻限制就不必害怕提高技能頻率式修改。
計算機智能生命橙藻,如今成長度有限,無法自行完美解決這些邏輯鏈設置問題。因此,《十國春秋》需要不斷的內部測試,發現邏輯缺陷引發的外掛漏洞並及時修改,等等,需要漫長的時間慢慢補全。