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更直觀的優化,是美術資源和音樂資源的改良。
種子項目歷練,驗證了常明霞的能力,魏東生旋即把她調入十國春秋項目,產品經理似負責《十國春秋》的部分功能設計和市場定位。
前面說過,常明霞畢業於中央美術學院。常明霞改行網際網路行業並非她的藝術潛能差,恰恰相反,她對於藝術審美有獨到的偏執。常明霞的藝術路線是大眾藝術,卻又不是通常意義的大眾藝術。
大眾藝術,名如其意,是以儘量得到最多群眾接受與欣賞為主的舞蹈、文學、音樂、戲劇或其它藝術形式。
這是大眾藝術的常規定義。
常明霞的藝術審美,卻不是這樣。
常明霞所謂的大眾藝術,僅僅是面向大眾。舉例畫畫,常明霞不畫梵谷星空意識流,而是去描繪那些最常見的花與風景。常明霞描繪現實卻又不恪守現實主義教條,而是追求那些凡夫俗子都能理解的美感。譬如她之前的鉛筆速寫魏爸魏媽肖像,就能令毫無藝術審美基礎的魏爸魏媽莫名感覺她畫的非常好。與此同時,她又會在庸俗畫面里悄悄鑲嵌她的獨特魅力。前世有人評價說,常明霞的畫作,好似圍棋,規則簡單卻難精通;常明霞的風格,好似白居易,淺顯到老嫗能懂,卻又能回味千年。
常明霞的藝術追求在中央美術學院裡得不到認可,發展非常困難,於是退而求其次改行到自己喜歡的網際網路行業。前世,常明霞前半生以商業運作功成名就,而後有人刻意研究她的作品,她的藝術成就才漸漸引來普遍讚揚,連續獲得數次藝術大獎。
常明霞負責《十國春秋》的美術資源和音樂資源,在魏東生支持下嚴格履行她的“面向大眾,高於大眾”藝術審美。《十國春秋》的人物外形設計和場景設計都是藝術家級別,既能讓玩家第一時間感受到樸實無華的美感,又能做到久而不厭,欣賞的時間越長,越能感受其中回味無窮的力量。音樂資源也是同樣的高水準,皆是常明霞通過私人關係聘請燕京電影學院和中央音樂學院的朋友精心調製而成。
凡此種種,玩家最直觀感受到美術資源和音樂資源方面,《十國春秋》全方位碾壓《征途》,兩者根本不在同一層次。
橙藻保證了底層技術,魏東生保證了核心玩法,常明霞保證了玩家體驗。
除此之外,魏東生還把《十國春秋》視作一個小社會,為它設置了嚴謹的經濟體系。譬如裝備的貶值速度,玩家充值一萬元,一月之後該貶值多少,一年之後該貶值多少;譬如免費玩家的收益,假設一名根本不願意充值的免費玩家,他辛苦刷怪做任務,每天的極限收入該有多少;譬如充值玩家和免費玩家的比例,怎樣合理調整,才能既不影響遊戲的核心機制,又能刺激玩家消費……等等。魏東生甚至外聘數名社會學家和經濟學家,幫他完善《十國春秋》的經濟體系。
言而總之,魏東生在十國春秋項目傾注了無數心血。
《十國春秋》只許成功。
知己知彼,才能百戰不殆。魏東生努力完善《十國春秋》期間,也不忘調查友商的敵情。
華國網路遊戲市場,第一名是雄霸2002年度70%市場份額的《傳奇》,或者應該精確稱之為《熱血傳奇》,此刻它雖然飽經傳奇版權事件磨難,卻仍是當之無愧的榜首;第二名是第九城市代理運營的《奇蹟mu》,雖然和傳奇一樣深受泛濫外掛和泛濫私服的衝擊,卻穩穩守住榜眼;第三名是剛上市數月的《仙境傳說》,由遊戲新幹線代理運營;第四名是去年上市的《魔力寶貝》,由網星史克威爾艾尼克斯運營;第五名則是網易自主研發的《大話西遊2》。
前五名之中,僅有網易出品的《大話西遊2》是純粹的國產網路遊戲。而且,《大話西遊2》的位置並不穩定,時常在五到八名之間起伏不定。光通代理運營的《傳奇3》,已經被無數傳奇玩家翹首以盼,待其正式推出公測,必然把《大話西遊2》輕鬆趕出前五強排行榜。
在這年月,國產網路遊戲簡直就是一句笑話。
倒是盛大網絡取代傳奇的新項目,即由“新傳奇”改名而成“傳奇世界”,因為寄託有傳奇玩家導入的幻想,這款偽國產遊戲成了國產遊戲期待榜的頂樑柱。
《熱血傳奇》《奇蹟mu》《仙境傳說》《魔力寶貝》《大話西遊2》已經擺在明面,《傳奇3》和《傳奇世界》則是潛在競爭對手。
除此之外,還有一款遊戲需要警戒,乃是騰訊在網路遊戲市場初次試水代理發行的《凱旋》。《凱旋》已經宣布在5月20日內測。前世,《凱旋》是te的救命之作,亦是常明霞縱橫網路遊戲界的第一戰,《凱旋》仿佛預言了常明霞的凱旋得勝歸來。今世的騰訊,雖然同樣圍繞核心產品qq發展枝蔓,卻與前世的的te有著明顯區別,沒有常明霞的橫空出世,騰訊的《凱旋》還能夠披荊斬棘凱旋嗎?
魏東生不確定。
不過,必須要重視。
《傳奇3》《傳奇世界》《凱旋》,以及擺在明面的前五強,都是《十國春秋》的競爭對手。
玩家都有惰性,玩某款遊戲時間長了,就會一直習慣這種玩法,或者懶得嘗試其它玩法,或者不習慣其它玩法,甚至形成鄙視鏈,覺得自己玩的遊戲最好,高高在上蔑視其它遊戲的玩家。因此,魏東生絕對不會像新浪樂谷那樣推出“傳奇沙巴克城主大募集活動”爭奪傳奇的核心玩家。魏東生對此有著清醒認識,能混到沙巴克城主的傳奇玩家,絕大多數已經喜歡並習慣了傳奇的玩法,來到《十國春秋》肯定各種不適應。